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[转帖]《无冬之夜2》全面介绍

[转帖]《无冬之夜2》全面介绍

《无冬之夜2》全面介绍  (本贴转自游侠网论坛)

《无冬之夜2》相关资料汇总



前言:本文资料节选自各大游戏咨询站点,其中包含个人的资料整合以及归类等,今后也将继续将《无冬之夜2》相关资料在本帖中更新。

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一:《无冬之夜2》的故事设定



游戏中,被遗忘国度与宝剑海岸再次面临着危机,这也是一部新的冒险诗篇的开始。无冬城与路斯坎之间的战争已经过去了许多年,时间的流逝足以治疗战争留下的大多数创伤。但终结和平的危机已经开始浮现……荒野中的道路上再次充满了对旅行者的威胁,无冬城与路斯坎之间的紧张关系有可能爆发武力冲突,而与王者联盟间的关系也正在出现裂痕。与此同时,更大的危机正在逼近无冬城。大多数北地人并不知道,诸国度中的黑暗力量正聚集到一个传奇邪恶势力的旗下。毫无疑问,整个北地都将在他的力量下沉沦。但即使在这个最黑暗的时代,希望也同样存在。一件神秘的神器正被运往无冬城,以开启它那不为人知的力量。

QUOTE:



世界地图



二:无冬之夜的关联内容,游戏性与可玩性的升华



游戏中有些内容贯穿了《无冬之夜》和《无冬之夜2》,这使得游戏在可玩性和趣味性上又有了新的提高。德金在无冬城中开了他自己的店,而且他很乐意向玩家讲述他过去的刺激冒险。如果玩家能取得他的好感,它还可以提供一些来自《古城阴影》和《幽城魔影》中的著名物品。他甚至还可以向玩家们提到他过去队长的名字,理论上我们可以从《无冬之夜》的存档中读取出这些名字。或许他还可以出售他的著作,《古城阴影》剧情的书和一本介绍《幽城魔影》剧情的新书。达林·红虎所属的乌斯加野蛮人部落可能和新作的队友Hrothgar Grimfang是同一个。此外它也可能作为部落的纪念雕像出现在游戏中的某个区域中。艾瑞贝斯女士在黑湖区有一座坟墓。坟墓周围有一些鲜花,这一切表明仍有人记得她并在为她扫墓。黑湖区竖立着一座无冬城英雄的雕像。开发小组打算让玩家可以从无冬之夜1存档中读取那位英雄的性别,种族和名字并将其应用到这里,至少这可以为那些玩过《无冬之夜》的玩家增添一些乐趣。在经历了《无冬之夜》的瘟疫和随后的毁灭性灾难后,无冬城正在进行大规模的重建,城市的某些部分还未重建完成。



三,游戏中的核心人物



1.同伴

QUOTE:
Ammon Jerro
中立邪恶人类大法师 - Ammon常常涉足艺术品交易。他是个“典型的邪恶男人”,所有人都认为他是个典型反面人物。

Bishop
混乱邪恶人类巡林客

Casavir
守序善良人类圣武士

Construct
中立构装体战士

Elanee
中立善良木精灵德鲁伊

Grobnar Gnomehands
混乱中立侏儒吟游诗人

Hrothgar Grimfang
中立善良人类野蛮人

Khelgar Ironfist
混乱善良矮人战士

Neeshka
中立泰夫林游荡者

Qara
中立善良人类术士

Sand
守序中立半精灵法师

Shandra
守序善良人类

Zhjaeve
守序中立吉斯洋基人牧师


2.非玩家人物

QUOTE:
Lord Nasher Alagondar
无冬城领主

Sir Nevalle
无冬城九杰首领

Captain Brelaina
无冬城守卫队长

Axle Devrie
影贼首领

Aldanon
无冬城的学者

Daeghun Farlong
玩家的养父

Duncan Farlong
玩家的叔叔,淹没的大酒桶旅店的店主

Sir Grayson
守卫骑士队长

Sir Edmund
影贼骑士

Garius Black
奥术兄弟会成员

Zeeaire
基斯洋基人军队首领

The King of Shadows
玩家们需要对抗的Boss




四:新颖的进阶职业



QUOTE:
1.《无冬之夜》中已经包括的进阶职业的更新版本

魔射手
刺客
黑暗卫士
托姆卫士
矮人防御者
竖琴手斥候
苍白之主
红龙龙脉术士
影舞者
变形大师
武器大师


QUOTE:
2.新增的进阶职业

诡术师 – 以其善于通过诡计使用法术而著名。
骑士 – 终极骑乘武士,穿着闪耀盔甲的精英骑士。
虔心祈者 – 将全部生命与他信仰的唯一神紧密地联系起来,可以使用强力的领域法术。
狂怒野蛮人 – 一个在激烈的战斗中陷入狂暴的武士。
秘法师 – 同时掌握奥术与神术魔法的大师,能同时引导神圣之力与奥法之能。
神圣之拳 – 同时掌握意志与身体能力的牧师,专注于徒手战斗能力。
安姆影贼 –一个掌握了整个宝剑海岸大部分犯罪活动的组织,谁会是它的成员?



五:《无冬之夜2》的种族与亚种族



QUOTE:
新亚种族:

杜根矮人(灰矮人) – 来自幽暗地域的阴险狡诈的矮人种族。
金矮人  - 矮人中最骄傲直爽的武士种族。
日精灵  - 青铜肤色的金发精灵,他们是同族中文明程度最高的。
木精灵 – 又被称作铜精灵,习惯隐居避世,他们比其它精灵更强壮,但不那么聪明。
强心半身人 – 活泼好动而且充满竞争心的半身人种族。
斯沃布涅(地底侏儒) – 他们也许是世界上最难令人理解的种族,因对魔法的抵抗能力和石匠手艺而闻名。
卓尔(黑暗精灵) – 因R.A.萨尔瓦多(R.A. Salvatore)的作品而闻名,精灵中残酷而难以捉摸的一类。
阿斯莫 – 半天界,半人类血统,阿斯莫通常都会与邪恶战斗。
泰夫林 – 半恶魔,半人类血统,阿斯莫常常被认为是不值得信任的邪恶种族,而且也常常带有他们恶魔父母的一些特征。



六:诸国度的地点



《无冬之夜2》将提供一个庞大的游戏世界供玩家探索,它不仅包括全新的地点,还有许多被遗忘国度的经典标志地区可供探索:

QUOTE:
无冬城 – 又被称作“技艺之城”,是游戏进行的第一个中心地区。

无冬森林 – 与你所熟知的“恐怖森林”不同,这是一片迷人的森林。人们畏惧这里仅仅是因为害怕可能从这里出现的东西,而不是因为看到危险的证据。

赖斯特港 – 一个对人类具有重要历史意义的城镇。兽人部落和充满敌意的灰矮人曾经统治了北方的土地,人类在这里和他们进行过许多场战争。

路斯坎 – “千帆之城”是一座海港城市,这里的居民凶暴、好战、骄傲,并且不欢迎来访者。这里矗立着巫士塔,它是由许多邪恶施法者组织的强大公会(奥术兄弟会)所建造的要塞。

海姆要塞 - 一座守护之神的军事修道院。

Old Owl Well – 这里是一场被称作商队战争(Caravan Wars)的大战的遗迹,超过3000只枭熊在这里被杀。

Mere of Dead Men – 无冬城南面的一片盐水沼泽,这里埋葬着数以千计的人类,矮人,精灵和兽人的尸体。这里有一个传说,在一座半淹没的城堡中藏有宝藏。这个传言至今仍在吸引着无数冒险者的到来。



七:《无冬之夜2》的关键特色



a.新D&D特色

QUOTE:
1.权力,责任与声望

玩家的旅行不仅可以增强他们个人的力量,也可以提高他们的政治力量。通过旅行玩家人物在无冬城社会中的地位将会得到提升,在游戏的最终他将成为无冬城中的一名贵族——一名拥有头衔和领地的骑士。玩家将成为一座强大的城堡的领主,他可以指挥一支小军队,同时他也是无冬城的最后一道防线。但权力的代价是责任,因此玩家在游戏中扮演的角色将更加可信,同时他们所获得的成就也就更加可信。


2.活生生的城市

《无冬之夜2》中的市民充满生命力,他们的生活也多姿多彩。你常常去的地点,比如无冬城的街景将会随着章节发展而有所改变。设计小组希望这个世界看上去在自己运转,而不是让所有NPC的全部生活就是等待玩家的拜访。




3.史诗般的战斗

许多电脑RPG游戏中的Boss战仅仅是让你对抗拥有更多生命值并能制造更多伤害的敌人。虽然《无冬之夜2》中的多数敌人同样使用了这个经典的套路,但游戏中同样包括了几场具有更多战术成分的Boss战,这可以为游戏带来更多的意外和惊喜。

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可以看出,玩贯无冬1的话,对这个操作问题不大。


4. 3.5版的更新与改变

龙与地下城第3版规则是对第2版规则进行的重大修改,而3.5版规则对第3版规则进行了更多的改良。职业、技能、专长、新的伤害减免系统(神圣、银器等),以及更多此类内容都将在《无冬之夜2》中出现。


5.亚种族

被遗忘国度特有的亚种族也被加入了游戏,你可以使用阿斯莫,泰夫林,卓尔精灵和杜根矮人。卓尔精灵的特性肯定会让很多无冬fans高兴得跳起来。


6.新的进阶职业

龙与地下城第3版规则带来的一个梦幻般的改进就是进阶职业。他们是基础职业的升级版本,使得高等级人物变的更加有趣。
(提示:WotC为无冬城九杰设计了一个专用的进阶职业。他们是一群全心全意忠诚保护Nasher领主的战士。这个新进阶职业是专为《无冬之夜2》设计的,Wotc晚些时候会将它放入自己的官方网站,这对Fans来说真是个激动人心的消息。)


7.更加出色的自定义队友功能

在《幽城魔影》中,游戏中包括许多选项供玩家深入定义更改队友的行动方式。你可以指挥你的法师更改他们的法术,告诉你的NPC弓箭手尽可能使用远程武器,让你的同伴重视夹击敌人(尤其适合游荡者)的战术等等。


8.新怪物
(请见独立怪物列表。)
b.新游戏特色

QUOTE:
1.要塞

没错!的确是要塞。《无冬之夜2》中玩家可以拥有一坐真实度极高的要塞,虽然它一开始不过是一片荒地——一块玩家在游戏初期进行某个任务时清理的敌人营地,但不久后Nasher领主将这块土地封给了玩家作为领地。作为玩家,你可以在旅途中雇用他人居住在自己的领地上并成为你的臣民、你可以在这里储存着各种冒险中获得的战利品、你同样可以在这里建立了一座强大的要塞,最终将这里变成同阴影之王战斗的中心战场。

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2.坐骑

在《无冬之夜2》中玩家们将可以获得他们自己的坐骑。玩家们已经期待这个特色许多年了,而在《无冬之夜2》中他们将得到满足。(这个系统终于出来了;想想,和自己心爱的坐骑一起战斗..........无限YY中)至今没找到有坐骑的截图..............难道是后招?


3.四人冒险小队

在《无冬之夜》中你可以获得一名队友,我们在《幽城魔影》中又增加了一名。在《无冬之夜2》中我们会再增加一名队友,所以玩家将可以获得一支前所未有的四人冒险小队。当你的冒险小队拥有所有类型的队友——游荡者、战士、牧师和法师时,D&D才会真正发挥出它的光彩。




4.更出色的人物控制

厌倦了你的法师总是对敌人的尸体扔火球或是你的牧师总在你喝一瓶治疗药水后对你施展治疗法术?不会再有了!《无冬之夜2》中玩家可以轻易通过TAB键在他控制的队友间循环并下达任何指令。


5.制造系统

制造系统是基于D&D核心规则中的制造物品技能规则出现的。每件物品的制造除了要求必须的法术和制造者等级外,还需要玩家在冒险中收集到的特定材料。每当玩家遭遇一个小Boss时,他心中都会猜想他能从这些怪物身上获得什么奇异的材料,又能制造出怎样的新装备。如果他有足够的金钱,还可以自定义这件装备的外形以适应他的游戏风格。这为整个游戏的回报系统提供了一种全新的模式。
c.新界面特色

QUOTE:
1.同伴控制系统

你可以命令你的NPC队友转而攻击你的目标,施展他们最强的攻击法术,或是中断攻击他们的敌人而跑向你。就像纸上游戏的队长或是越南战场上的连长发布命令一样。


2.更强劲的工具

开发小组计划为Toolset的脚本加入参数功能,这将大大减少脚本的整体数量。我们还会加入一个更强大的电影式对话工具,类似电影拍摄中移动镜头,同时为演员添加动作,并配合对话为人物增添情绪表现。此外最终成品中还将包括许多其他特色(比如有一个按钮可以让你将对话记录输出为文本,以便你检查其拼写)。《无冬之夜2》的新Toolset程序经过了完全重写,它可以创造和编辑场景,对话,过场,脚本,怪物等等!
d.新图像特色

QUOTE:
1.摄像机系统

对话编辑系统中包括过场控制功能,玩家可以加入摄像机,NPC动画,以及使用的摄像机类型(肩后、近距,等等)。固定摄像机可用来拍摄特殊镜头,摄像机画面可以使用淡入或淡出。所有NPC的唇型都会适应他们的对话语音,这样做的最终结果是使得游戏中的对话过场更能吸引玩家注意,同时也令Mod制作者能创造出更富有动感的场景。


2.像素级光影

美工人员会首先创建出使用了大量多边形的人物和场景模块的模型,并据此生成普通贴图以用于实际游戏中使用的低多边形的模型,这样产生的美学效果仍然接近于高多边形模型。它也可以用于表现物品上的凸凹与细节而不必增加几何多边形数量。地形上同时还会使用反射光效果,这使得岩石可以正确反射他们周围光源的效果。游戏中也有极少数物品使用了《无冬之夜》中采用的顶点像素光源,所有这些手段共同制造出了无比真实且惊人的光影效果。


3.室外环境无区块划分

《无冬之夜2》使用了一种全新的海拔高度系统创建室外环境。玩家可以在场景中创建山脉、悬崖,盆地或是其他自然环境,这使得他们的关卡更加真实。这种新技术会在实时运算中做出风中摇曳的逼真树木和花草。想象一下邪恶牧师在森林中央召唤一个恶魔的情景吧,风会随之激烈地咆哮起来,让树木花草在风中颤抖……


4.水与环境效果

《无冬之夜2》中将使用具有反射性的半透明水面,透过水的物体将会发生扭曲,就像真实世界中的水一样。新的天气效果,比如降雨,会影响场景中物体的镜面贴图效果反射强度,从而使物体看上去仿佛被打湿了一样。玩家在寒冷的天气中呼出的气会凝结成白雾,程序甚至会为他们的盔甲附加结冰的材质。如果时间允许的话我们还可能让这种材质扩展到改变游戏环境的几何效果,比如积雪或者结冰。


5.栅格系统

《无冬之夜2》为玩家人物和NPC使用了新的栅格系统,这使得美工人员可以调整的盔甲栅格比《无冬之夜》中庞大精细4倍。美工还可以根据他们的判断开启/关闭人物的盔甲模型栅格块是否显示在游戏中的人物上。这可以空前详细的定义玩家人物的盔甲外形。


6.物理引擎与破坏物体

大石块可以按照真实物理表现被推动,箱子也会逼真的破碎。玩家可以用蛮力打开箱子或桶,这时他会看到那些碎片真实的飞溅四散,这是一个巨大的改进。设计师还可以选择令特定的物体在游戏世界中重生,并通过前作中没有的基础物理引擎令他们与环境发生互动。设计小组将重写或整体替换一部分函数库以优化物理引擎。



八:黑耀石娱乐简介



QUOTE:
1.黑耀石娱乐(Obsidian Entertainment, Inc.)是由五名在这个行业中顶尖的好手共同创建的,他们之前都曾在Interplay Entertainment公司的角色扮演游戏开发部门,著名的黑岛工作室(Black Isle Studios)工作过。黑岛开发了《博德之门(Baldur’s Gate)》系列及其资料片,Xbox,PS2及任天堂GameCube平台上的《博德之门:黑暗联盟(Baldur’s Gate: Dark Alliance)》 并负责了《无冬之夜(Neverwinter Nights)》的前半部分开发工作。黑岛旗下还维持着两个开发小组负责开发了著名的《辐射(Fallout)》系列,《异域镇魂曲:折磨(PlaneScape: Torment)》,《冰风谷(Icewind Dale)》系列和《博德之门:黑暗联盟2(Baldur’s Gate: Dark Alliance 2)》。黑耀石娱乐的很多优秀雇员都曾参与过暴雪娱乐(Blizzard Entertainment),电子艺界(Electronic Arts),Neversoft和Treyarch等优秀公司的许多著名作品的开发。
2.黑耀石的创始人是:

QUOTE:
Feargus Urquhart – 首席执行官(CEO)及总裁。Feargus也是黑岛工作室前任总裁。

Chris Parker – 首席开发官(Chief Development Officer)及《星球大战——古共和国武士II:西斯君主(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)》制作人。Chris曾主持开发了《博德之门(Baldur’s Gate)》和《博德之门II(Baldur’s Gate II)》,包括它们的资料片。在成立黑耀石之前,Chris领导的是内部代号《博德之门III(Baldur’s Gate III)》的开发团队。

Darren Monahan – 首席技术官(CTO)及《无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)》制作人。Darren之前制作了《博德之门:黑暗联盟(Baldur’s Gate: Dark Alliance)》,同时领导着《冰风谷(Icewind Dale)》系列的开发团队。

Chris Avellone – 创意主管及《星球大战——古共和国武士II:西斯君主(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)》的主设计师。Chris因其担任了《辐射(Fallout)》,《异域镇魂曲:折磨(PlaneScape: Torment)》,《博德之门:黑暗联盟(Baldur’s Gate: Dark Alliance)》和《冰风谷(Icewind Dale)》系列的设计师而著名。

Chris Jones – 《星球大战——古共和国武士II:西斯君主(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)》的技术指导与主程序员。Chris因其担任了《辐射(Fallout)》,Troika的《奥秘(Arcanum)》和《博德之门III(Baldur’s Gate III)》的主程序员而闻名



九:出自NWN2官方FAQ 0.99 ver的部分翻译



因为内容太多,仅选择部分比较实用和有意义的进行翻译。

1.Q:我们能从NWN2的战役中得到什么新内容

A:一个传奇的故事和无数角色扮演的机会。符合DND 3.5E标准的战斗,同时,你的队友最多可以达到3人。


2.Q:我已经听说NWN2采用了3.5E规则,现在游戏和以前有什么不同呢?

A:NWN2合并了这些改变,比如,一个巡林客职业在他的每个等级,都可以获得更多有趣和使用的能力,同时我们也对法术,特技,技能,怪物等等进行了调整。

3.Q:有新种族加入么?

A:NWN2加入了许多 遗忘国度战役设定里的种族。每个种族都有自己的强项和弱项,并且有许多特殊的能力。(估计是没有)


4.Q:有那些新的进阶职业?

A:的确将会有新的进阶职业,另外,将会有一个新的基础职业加入:"Warlock" (就是术士..............)Warlock是一个新的强力施法职业,有很多独特的法术。

5.Q:在创建人物的时候,我能选择那些?

A:许多。种族,亚种族,职业,特技,技能等等。另外,你可以从一系列背景特性中选择一项。这些将会影响你家乡的人们对你的态度并给于特殊的加成在玩家身上。

6.Q:我可以自定义人物的外表么?

A:当然!我们的色彩帖图和缩放系统提供玩家自定义人物外表的能力。另外,更多的头部和发型也将同时为各种种族和亚种族的男性与女性角色提供。(我赶肯定,创建人物的时候肯定会是一大乐趣)


7.Q:我的动作会影响到队友么?

A:当然!这部分我们继承了《旧共和国武士II:西斯领主》的系统。你将有机会对你的队友做一些有意义的事。(难道有结婚系统?)




官方配置需求





推荐配置
- 主频3 GHz的Intel Pentium 4或同等级别的中央处理器
- 1GB系统内存
- ATI Radeon X800系列,NVIDIA GeForce 6800系列或更高级别的显卡


最低系统要求:
- Windows XP
- 512MB系统内存
- 主频2 GHz的Intel Pentium 4或同等级别的中央处理器
- 拥有128MB显存,兼容Direct3D的显卡,并使用支持DirectX 9.0c的驱动
- CD-ROM或DVD-ROM驱动器
- 4.6GB剩余硬盘空间
- DirectX 9.0c(已包括)
- 兼容DirectX 8.1的声卡
- 使用toolset需要安装Microsoft NET 2.0(已包括)
- 多人网络游戏模式需要宽带网络连接
- 键盘,鼠标


支持的显卡:

- ATI Radeon X1900 series
- ATI Radeon X1800 series
- ATI Radeon X1600 series
- ATI Radeon X1300 series
- ATI Radeon X850 series
- ATI Radeon X800 series
- ATI Radeon X700 series
- ATI Radeon X600 series
- ATI Radeon X300 series
- ATI Radeon 9800 series
- ATI Radeon 9600 series
- ATI Radeon 9500 series
- NVIDIA GeForce 7900 series
- NVIDIA GeForce 7800 series
- NVIDIA GeForce 7600 series
- NVIDIA GeForce 7300 series
- NVIDIA GeForce 6800 series
- NVIDIA GeForce 6600 series
- NVIDIA GeForce 6500 series
- NVIDIA GeForce 6200 series
- NVIDIA GeForce 6100 series
- NVIDIA GeForce FX 5900 series
- NVIDIA GeForce FX 5700 series
- NVIDIA GeForce FX 5600 series
- NVIDIA GeForce FX 5500 series



也就是说,能运行老滚4,就能运行NWN2,不过等出来的时候,官方肯定会再优化一下。
顺便告诉5200和9500以下的同志们,升级吧,为了NWN2,值得。

更新模组编辑器介绍

QUOTE:
黑耀石娱乐开发的经典龙与地下城游戏《无冬之夜》的续作《无冬之夜2》正在不断逼近它10月17日的发售日,这是一部饱受期待的大作,它结合了DM导向的多人游戏部分以及与队友协作的单人游戏内容。此外,它还包含了一个功能强大并且简单易用的模组创建工具。黑耀石的工作很简单:吸收前作所有成功的方面,以及修正所有糟糕的地方。此外,他们会加入一些新的精彩内容。从目前公布的游戏开头部分和新的Toolset演示来看,他们很有可能获得成功.

《无冬之夜2》的Toolset保留了前作所有的脚本,包括对话脚本和模板,因此老用户会发现许多熟悉的元素。不过,工具的其他许多功能都被扩展了。地形和草或水面等材质现在可使用刷子添加;当然,笔刷的大小是可以调整的。当添加草时,模组工具可以在同一笔刷内选择多种不同类型的草——就像真实画笔可以沾多种不同颜色一样,并将效果叠加到地形上。树木或建筑等物体仍需通过菜单选择并放置到地面上,但他们也可以进行自定义调整并在三个轴向上进行缩放旋转。举例来说,你可以放下一棵树并打开参数面板调整其高度。同理,生物也可以进行自定义调整。当物品经过调整后,玩家可以选择保存设置,从而更方便的在地图上放置巨大侏儒或是极高的树木。如果玩家真的非常专注于这个游戏,他甚至可以用3D Studio Max自制物体模型,并通过第三方工具在游戏中使用它们。但对大部分RPG游戏玩家来说,这部游戏真正的精彩部分在于单人游戏模式,因为比起《无冬之夜》它更接近于《博德之门》。乏味的雇佣兵消失了,拥有自己的个性,动机和阵营的队友模式重新回归到这部游戏中。通过《星球大战:古共和国武士2》中的影响力系统,玩家的人物可以取悦同伴,给他们惊喜;或是侮辱他们,让他们愤怒。而同伴们也可能无私的支持或是漠不关心的同行,在危机时逃跑甚至背叛。所以,友好对待与你同行的队友吧。


从游戏开始时,玩家就要面对一系列令人眼花缭乱的选择,包括新的神魔裔种族——继承恶魔血统的泰夫林和与他们相反的天界后裔阿斯莫。游戏还包括一个新的基础职业——巫师,一种法力永远不会耗尽,但法术威力较小的术士。其他基础职业都出自龙与地下城3.5版核心规则,但最大的改变是玩家还可以选择数量庞大的进阶职业。游戏中包括那些已经在《无冬之夜》资料片《幽城魔影》中出现过的进阶职业:诡术师,超级盗贼施法者;决斗家,街头战士/盗贼;矮人防御者,矮个种族中的圣武士;奥法骑士,战斗法师;狂暴野蛮人,他的名字已经揭示了他的特点;苍白之主,高级亡灵法师;无冬九侠,纳什尔领主的私人卫兵;红龙术士,一种使用魔法的武僧;以及安姆影贼,战争牧师和武器大师。新增技能中包括魔法使用者可以使用的各类制造物品技能和炼金术,同时也包括打造盔甲和武器技能。只要拥有足够的技能,在游戏中玩家可以组合获得的稀有材料制造超强的武器和盔甲。当然,如果你不知道该选择什么,也可以直接按“推荐”按钮。但那些乐于深入了解游戏的人会发现材料将可以为他们带来近乎无限的帮助。

在经典RPG中,游戏总是开始于主角的村庄遭到袭击,而这次,扮演袭击者角色的是一群灰矮人,不过他们同样很容易就被玩家击败了。游戏中的战斗就和前作一样可以中途暂停。此外,玩家不仅可以控制主角,也可以直接操纵队友。游戏中也同样包括多种视角模式,包括一个新的固定视角模式,以便玩家更容易的控制你的队员,这在大规模的史诗级战斗中尤其实用。你可以通过鼠标点击目的地或是使用WASD键移动人物,后一种方法感觉视角有些摇晃,不太实用。游戏界面中的新放射式菜单中会列出你和你的同伴可以使用的法术列表,这使得使用法术型队伍更加方便。对巡林客或是其他使用双武器的人来说,有一个关键的小问题被开发团队疏忽了:一键切换长弓和双武器的能力。当指出这点后,一名黑耀石雇员表示demo中反映出的这个问题只是个小问题,将会在游戏推出前得到修正。玩家无法在本作中获得坐骑(有可能在后续的升级补丁中加入,谁知道呢?),但可以在游戏中获得一座要塞,而且可以雇佣训练民兵去保卫它。我们曾一瞥在游戏后期将出现的大规模战役,并为它所表现出的广阔游戏场景而深感激动——它就像《魔戒之王》电影中的圣盔谷之战那样恢宏。

最后,在无冬1里面已经有披风的补丁了,相信即使2的原版不带,那后续版本也会有的,因为允许自行用3DMAX编辑模型并用第3放软件加入。
更新模组编辑器演示动画http://210.51.189.54:81/DOWNLOAD/nwn2_om_pc_082506_qt.rar

Flash: http://www.atari.com/nwn2/_assets/newsheadline/nh_7_headlinea_idx.gif

模组编辑器最最最详细介绍


QUOTE:
无冬之夜2》的TOOLSET (以下称为TOOLSET2)与前作的TOOLSET(以下称为TOOLSET 1)相比有了很大的变化,并且在TOOLSET 1的基础上增加了更强大、更快捷、更便利的功能。TOOLSET2分为 “工具箱TOOLSET”与“视觉效果编辑器Visual Effects Editor” 两大部分,以下是两个工具的详细分析。

http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/Files/Upfile/2006911112651177.jpg


快捷多变的托嵌式窗口界面



从图中可以看出TOOLSET 2采用托嵌式窗口,这种操作界面与TOOLSET 1相比,可以很明显地看出极大提高了制作效率。制作者可以边打开不同内容的窗口,边制作地图。通过窗口的自由化,还可以在制作中关闭一些无用的窗口,防止它们干扰观察效果。
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http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/Files/Upfile/2006911112736272.jpg

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蓝图Blueprints



这方面保留了TOOLSET 1的传统风格,物品(Items)、生物(Creatures)、商店(Stores)、模型(Placeables)、触发器(Triggers)、遭遇(Encounters)、声音(Sounds)、路径(Waypointe)也完全保留了之前的设定。虽然采用了与TOOLSET 1相同的树状观察方式,但可以看出,TOOLSET 2为了让建造者更加方便地查看每个物品的标签,树状栏被分为三个部分:“名称(Name)”、“标签(Tag)”与“价值(resref)”,在编辑或摆放不同模型的同时可以很直观的看到并编辑每个物品的标签。TOOLSET 2在前作的蓝图基础上增加了很多华丽的新内容,包括“静态摄像机(Static Cameras)”、“光线(Lights)”、“树(Trees)”、“放置财物(Placed Effects)”、“环境对象(Environment Objects)”。新增加的静态摄像机简化了TOOLSET 1中需要反锁的脚本编辑摄像机镜头点,光线功能增加了很多对环境以及模型的效果。而树的功能则是TOOLSET 2中新增加的一个非常有特色的功能,前作中的树木虽然是随机模型,但每个模型的表面是完全固定的,而《无冬之夜2》中树木将使用SpeedTree生成,树木的皮肤被完全随机化。另外蓝图界面还增加了筛选不同环境模型的功能,“全部(All)”、“全世界(Global)”、“模组(Module)”、“战役(Campaign)”四个选项可以让制作者提取不同环境出现的不同内容,去制作自己的世界。
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http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/Files/Upfile/200691111283220.jpghttp://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/Files/Upfile/2006911112819279.jpg

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其它功能



TOOLSET 2增加了很多新功能,因此菜单的增加也是必不可少的。主菜单中的内容基本上与TOOLSET 1相同,包括了“文件(File)” 、“编辑(edit)”、“查看(view)”、“插件(plugins)” 与“帮助(help)”,但从TOOLSET 2的子菜单中可能看出新增加的很多功能。根据资料分析,TOOLSET 2在快捷方面做了很多改善。首先,不用进入游戏便可直接在TOOLSET 2上进行测试;其次,TOOLSET 2放弃了原有那些单一的格状调色版,而改用了32位调色轴来代替,玩家可以更加随心所欲地编辑自己喜爱的颜色;再次,人物皮肤方面的程序GUI可以自定义不同的皮肤质感;最后,对象(包括生物)可以在三轴或其中之一上进行测量(或大或小),也就是说玩家可以随意控制模型或者生物的大小与宽窄,给予了玩家充分的发挥空间。
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http://www.sunnyinteractive.com.cn/nwn2/Files/Upfile/2006911112850542.jpg

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地面材质



TOOLSET 2放弃了前作中的方格式场景,打破了地形的局限性。“环境工具(Environment Tools)”中增加了四种地形模式可供玩家进行编辑,包括“地形(Terrain) 、纹理(Texturing)、草地 (Grass)、 水(Water)”,每个类型都有很多种不同材质可供制制作者选择。新增加的“地形纹理(Terrain Texturing)”可以让制作者得到想要的纹理,以达到细化制作的目的。为了使资深制作者得到想要的地形,“高级地形选择)(Selection Advanced)”给他们提供了充足的资源。值得一提的是TOOLSET 2中增加了“刷子(Brush)功能,制作者可以根据不同的场景使用“尺寸(Size)”、“外部(Outer)”、“ 压力(Pressure)”来进行粗略与细微的调整。
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对话与脚本



TOOLSET 2的对话编辑界面与脚本编辑界面比起TOOLSET 1显得更加复杂,但在复杂的功能中不难看出更加人性化。对话也和蓝图菜单一样被分为3个部分:“正文(Text)”、“行为(Actions)”、“条件(Conditions)”,根据官方发布的消息,对话节点可以传递变量给脚本。在这里脚本将更“聪明”地判断出玩家的一举一动,并对其作出相应的反应。例如当玩家重复问NPC“您好”的时候,NPC会根据玩家的举动给予不同的回答。同时,脚本编辑框中增加了很多新的内容,方便制作者进行不同方面的编写或修改,这样就杜绝了TOOLSET 1那种一套脚本从头到尾的繁琐编写方式。
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从场景、怪物、模型、视觉效果、属性以及天空等效果编辑,TOOLSET 2都提供了完美的创造与编辑环境。相比前作,更细致的环境编辑功能将会给制作者带来更加快捷方便且华丽的编辑环境。下面介绍一下TOOLSET 2的最新功能视觉效果编辑器Visual Effects Editor。

视觉效果编辑器Visual Effects Editor



镶嵌在TOOLSET 2中的视觉效果编辑器(Visual Effects Editor)提供了对魔法或者场景的视觉效果创造与编写,摆脱了繁琐脚本编辑的视觉编辑器完美呈现了一整套华丽的视觉创造效果。视觉效果编辑器的界面基本上与TOOLSET一样,不同的是创造并修改一个视觉效果需要搜索当前视觉的脚本,这就需要一套方便快捷的脚本搜索器。Visual Effects Editor便具备这个条件,按照不同分类的脚本搜索器,制作者可以根据自己的需求,以及脚本所在类别进行快捷准确的搜索并编辑修改。下面就来详细地解析视觉效果编辑器的真正奥秘吧。
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外观Appearance



顾名思义外观就是一个视觉效果外表。Visual Effects Editor提供了非常详细的六个属性供制作者修改自己喜爱的外观。“流动类型Flow Type”可以清晰的知道这个视觉效果属于哪个类型。 “缓存器效果FrameBufferEffect”与“缓存器象素量Frame

Buffer Pixel Displacement”可以对一个视觉效果进行粒子数量上的修改。“纹理Texture”通常是这个效果所使用的图片,而这种图片只能是TGA格式。 “纹理加速Texture Animation Speed”可以调整这个效果运行的速度。  而“材质类型Texture Type”则列出了这个材质所在的标签名称。
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行为Behavior



行为,即详细列出视觉效果的在运动中所需要的具体参数,调整不同的参数会对这个视觉效果有极大的影响。“加速度(acceleration)”“角速度(Angular Velocity)”这两个参数的调整,对视觉效果进行运动方向上的流动速度。“开始尺寸(Begin Size)”可以按照需要对这个视觉效果开始显示时的大小进行调整。更多的设定和更加细化的视觉调整让制作者有充分的创作环境去编辑。
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混合Blend



将两种或多种视觉效果混合在TOOLSET 1中可以说是相当复杂的,而且即使混合成功也需要耗费大量的资源去运行这两种视觉效果。但TOOLSET 2中提供了一种更方便、更完美且不耗资源的视觉效果混合系统,操作方便的混合系统只需要将两种视觉效果的脚本名称写到两个混合框中即可达到混合效果。对混合效果的编辑也非常容易,依靠行为菜单即可进行完整全面的混合后效果设定。
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颜色Colour



给您喜欢的视觉效果配上喜爱的颜色,这个在TOOLSET 1中简直是天方夜谭。好在TOOLSET 2以非常简便的方式完成了这个复杂的过程,制作者可以选择喜欢的任何一种颜色,对任何一个视觉效果进行编辑。
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杂项Misc



杂项中全部是一个视觉效果的基本设定,在这里玩家可以不需要介入脚本,就清晰、安全地修改一个视觉效果任何方面的设定。同时,需要了解一个视觉效果的设定也可以从这里清晰地进行观察。
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TOOLSET 2以功能强大和方便快捷赢得了广大玩家的支持,玩家可以使用如同上帝之手一般的TOOLSET 2创造属于自己的游戏世界。
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我已经不知道说什么好了,游戏能做到这种地步,可想而知,制作组是多么用心.让我们为NWN2的开发者祝福吧.


Atari宣布《无冬之夜2》限定版(感谢Frans)一文详细介绍了这部即将上市的D&D游戏限定版的详细资料无冬之夜2的限量版包括各种收藏品,可以把玩家带进游戏里的空间---遗忘的国度,在全国各个零售点都可以预定。无冬之夜2限量版包括如下附加内容:

    * 增加一种叫做沃金的祝福的强大技能,对所有豁免检定都有奖励加成,两种特殊物品,以及一种独特的武器,并且玩家的人物会被神秘的金色光环包围.
    * 显示游戏中各个位置的布质地图。
    * 一本描绘游戏场景和人物的手册。
    * 两枚银色的戒指:善良和邪恶。
"无冬之夜2限量版里附赠的精美独特的收藏品可以让玩家更深的体会到游戏的乐趣," 高级生产部经理Stephen Baer说, "Atari很满足在限量版包括这些特殊的收藏品,例如精美的图片手册."

1、无冬2部分角色的游戏画面(37.3M):
在线看点这里
右键用下载工具下载

2、无冬2制作人员示范Toolset强大的编辑功能(58.9M):
在线看点这里
右键用下载工具下载

3、这个还没下完,下完看了告诉你们。。。(179.4M):
在线看点这里
右键用下载工具下载

该视频所在服务器为国外IP,所以极其不流畅,推荐下载后欣赏。。。
在线看的点这里,如下图所示:

原来有些事情是永远忘不掉的。 以为已经随风消逝, 却总有办法在不经意间重返心间。 快乐悲伤历历在目之时,便能体察到自 己久违了的真切和清晰……。 向往安全,或许是因为我们脆弱吧……。 只 问几人能够永远拥有……。 自欺欺人的浪漫。

Atari公布《无冬之夜2》限定版详细资料



2006年9月14日 国际著名游戏发行商Atari公司本周三正式公布了魔幻动作角色扮演游戏《无冬之夜2(Neverwinter Night 2)》限定版的详细资料。

媒体获悉,总数达60000套的《无冬之夜2》限定版分为两个版本。它们的名称分别为“Lawful Good”和“Chaotic Evil”。两个外包装完全不同的限定版,将分别附带代表正义和邪恶的两个“龙与地下城”角色塑像。

除了赠送游戏角色塑像之外,限定版还将同时为玩家送上分别刻有正义/邪恶标志的戒指、两本不同的游戏画集、一张“无冬之夜”世界宣传海报以及一张包含游戏音乐和原画设定的DVD光盘。

目前,Atari公司尚未公布两款限定版的最终售价。

下面就是此次公布的限定版图片:




















原来有些事情是永远忘不掉的。 以为已经随风消逝, 却总有办法在不经意间重返心间。 快乐悲伤历历在目之时,便能体察到自 己久违了的真切和清晰……。 向往安全,或许是因为我们脆弱吧……。 只 问几人能够永远拥有……。 自欺欺人的浪漫。

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——来自《无冬之夜2》创意总监的特别消息——

这是一篇非常宝贵的采访文章,里面包含了《无冬之夜2》的最新消息!以下为原文翻译内容,希望它能使你更加期待《无冬之夜2》的来临!

很高兴能来到黑耀石公司,在这里我受到了黑耀石的创意总监Chris Avellone的欢迎,并有机会向Chris提出了一系列来自各个《无冬之夜》论坛社区的问题,而且他很乐意的依次回答了我的所有问题。

以下就是他告诉我的:
Q:在单人游戏战役中我们能发现什么?它是不是那种非常开放式的游戏,就像《上古卷轴4-湮灭地狱》?还是说它是更倾向于单线式的叙事型游戏?
A:单人/多人战役被分成了许多个部分,在游戏中玩家会遇到一系列关键剧情点,只有通过它们才能进一步发展剧情。

Q:这对游戏的重复可玩性有何影响?
A:不同的阵营和职业选择可以让你反复进行三四遍甚至更多次的游戏,而当你彻底完成单人游戏战役后,还可以通过Toolset设计你自己的冒险。

Q:不考虑重新反复游戏,一个玩家大概需要多少小时才能完成整个《无冬之夜2》单人游戏部分?
A:至少32-40小时,这是基于我们测试人员的报告。

Q:《无冬之夜》最著名的就是它的自定游戏功能,尤其是在线游戏部分。玩家们将会以何种工具继续为续作游戏加入自定内容?“HakPacks”是否仍是加入自定内容的媒介?
A:HakPacks仍是新增内容的媒介。

Q:《无冬之夜》最流行的网络游戏模式是持续世界,尽管事实上这款游戏设计时从未考虑到应付超过30个玩家。玩家们在《无冬之夜2》的网络游戏模式中是否能看到更多增强与改变,或者说NWServer程序会不会增强对大服务器的支持?
A:持续世界在《无冬之夜2》中会更有限,因为模组的大小远比前作更大。尽管我们正在对此进行改进,但我无法保证我们可以将模组体积大大缩小。

Q:《无冬之夜》的玩家自制脚本中有一种非常著名类型,叫做“可加工的天然资源”(CNR)。黑耀石是否会为续作加入类似的交易技能,从而使玩家得以完全控制物品制造?
A:我们为游戏设计了全面的制造技能,包括使用各种物品和你在游戏中找到的加工工作台,这使得你可以全面利用你的生产技能。

Q:据说《无冬之夜》中的某些脚本环境与《无冬之夜2》的相同,因此允许将前作游戏中的脚本导入本作。这个消息是准确的吗?进一步说,脚本编写者在为《无冬之夜2》编写新脚本时能获得什么新功能吗?还有其他类型的自定内容可以从前作中转移到本作吗?
A:是的,《无冬之夜》的脚本可以很轻易的被导入《无冬之夜2》。新作也包括一系列新脚本辅助功能,包括ScriptAssist命令和一系列全局脚本,这可以帮助脚本编写者复制和粘贴基本功能,随后更改几个参数即可使脚本生效。

Q:关于这款游戏你还想最后说什么吗?
A:我们期待着Mod制作者们能利用这款游戏创作出什么——我们希望除了我们自己创作的模组,我们还能玩到无数其他出色的模组。

原来有些事情是永远忘不掉的。 以为已经随风消逝, 却总有办法在不经意间重返心间。 快乐悲伤历历在目之时,便能体察到自 己久违了的真切和清晰……。 向往安全,或许是因为我们脆弱吧……。 只 问几人能够永远拥有……。 自欺欺人的浪漫。

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:《无冬之夜2》E3演示视频

Atari发布了一段华丽的《无冬之夜2》预告片,这部游戏将由Obsidian Entertainment开发。发布日期将定于2006年9月。

预告片为MOV格式,大小为86MB。视频中展示了某种恶魔和战士/巫师(猜测)之间的战斗场面。

点击进入下载页面

原来有些事情是永远忘不掉的。 以为已经随风消逝, 却总有办法在不经意间重返心间。 快乐悲伤历历在目之时,便能体察到自 己久违了的真切和清晰……。 向往安全,或许是因为我们脆弱吧……。 只 问几人能够永远拥有……。 自欺欺人的浪漫。

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无冬2所用到的3.5的法术列表及神祗

法术(A-B)



强酸箭(Acid Arrow)

咒法系(创造)[强酸]

等级:术士/法师 2

法术成分:言语,姿势,材料,器材

施法时间:一个标准动作

距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)

效果:一支强酸箭

持续时间:1轮+1轮/每3等级

豁免:无

法术抗力:不可

从你手中飞出一支魔法强酸箭迅速射向目标。你必须做一次成功的远程接触攻击才能集中你的目标。这支箭造成2d4的酸伤害,但并没有溅射伤害。除非被某种方法中和掉,否则每三个施法者等级(18级时达到最大)都会额外持续一轮,并在该轮内造成另外一次2d4点伤害。

材料成分:弄碎的大黄叶和一条蝰蛇的胃囊。

器材:一只飞镖。



酸雾术(Acid Fog)

咒法系(创造)[强酸]

等级:术士/法师 6,水 7

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

效果:20英尺半径扩散的雾,20英尺高

持续时间:1轮/每等级

豁免:无

法术抗力:不可

酸雾术创造出一大团浓烈的汽雾,很像重雾术(solid fog)产生的雾气。除了能让生物减速和阻碍其视觉外,这道法术的蒸汽带有强烈的酸性。从你施法开始算起,在你回合中每轮结束的时候,雾气会对处在其中的所有生物和物体造成2d6酸伤害。

奥术材料成分:一撮混合了动物蹄粉末的干豌豆粉。



酸液飞溅(Acid Splash)

咒法系(创造)[强酸]

等级:术士/法师 0

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

效果:一发酸液飞弹

持续时间:立即

豁免:无

法术抗力:不可

你对目标发射了一颗小酸球。你必须做一次成功的远程接触攻击才能击中目标。酸球造成1d3点酸伤害。



援助术(Aid)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:牧师 2,善良 2,机运 2

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的活物

持续时间:1分钟/每等级

豁免:无

法术抗力:可(无害)

援助术给目标的攻击投骰和对抗恐惧效果的豁免上提供+1士气加值,再提供了1d8+施法者等级的暂时生命值(暂时生命值在施法者等级10级时达到最大,为1d8+10)。



凌空而行(Air Walk)

变化系[气]

等级:气 4,牧师 4,德鲁伊 4

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的生物(巨型(Gargantuan)或更小)

持续时间:10分钟/每等级

豁免:无

法术抗力:可(无害)

受术者可以在空气中行走,如同走在固体地面上一样。向上移动很像登上一座小山。向上或向下最大角度是45度,此时速度为受术者正常速度的一半。

一阵强风(每小时21英里以上)能将受术者推向前或将其吹停在原地。在受术者的回合中每轮结束时,风都会吹动空气行走者,风速每达到5英里/小时就会吹动受术者5英尺。在特别强的大风中生物可能还会遭受其它的惩罚,例如失去移动的控制,或者受到物理伤害等。

如果法术持续时间过期时受术者还在高处,这个魔法会缓慢的结束掉。受术者会漂浮着下降1d6轮,每轮60英尺。如果在此期间内他接触到了地面,那么他将安全着陆。如果没有,他会从剩余的高度处跌落,受到每10英尺坠落距离1d6的伤害。由于解除一个魔法实际上就是结束它,因此如果凌空而行被解除掉,受术者依然可以以这种方式下降。但是如果是被反魔场(antimagic field)所抵消,那么将不会如此下降。

你可以给一匹受过特殊训练的坐骑施展凌空而行,这样就可以骑着它在空中行走。你可以花费一个星期来训练坐骑在有凌空而行的情况下行走(计作一项技巧,见驯养动物技能),驯养动物检定DC 25。



魔法警报(Alarm)

防护系

等级:吟游诗人 1,巡林客 1,术士/法师 1

法术成分:言语,姿势,器材/法器

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

区域:以空间中一点为中心的20英尺半径弥漫区域

持续时间:2小时/每等级(可解消)

豁免:无

法术抗力:不可

每当超小型(Tiny)或更大体型生物进入被守护的区域或接触到它时,魔法警报会发出一种精神信号或声音作为警报。能说出密码(施法时由你决定)的生物不会触发这个魔法警报。在施法时你可以决定魔法警报是精神型的还是声音型的。

精神警报(Mental Alarm):只要你在被守护区域的一英里以内,精神魔法警报就会对你(且仅对你)发出警报。你会注意到“乒”的一声,足够将你从正常的睡眠中惊醒,但是又不足以打断你的专注。沉默术(silence)对精神警报没有作用。

声音警报(Audible Alarm):声音警报会产生一阵手铃的声音,任何处在被守护区域60英尺内的人都会清晰的听见它。之间每道关着的门会将此距离缩短10英尺,每堵坚实的墙会将此距离缩短20英尺。在安静的情况下,可以在180英尺的地方听到微弱的铃声。该声音会持续1轮。处在沉默术(silence)中的生物无法听见此铃声。

灵化或星界生物不会触发魔法警报。

魔法警报可以被魔法恒定术(permanency)所恒定。

奥术器材:一个小铃铛和一些极细的银线。



阵营武器(Align Weapon)

变化系[见正文]

等级:牧师 2

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的武器,或五十件投射物(在施法的时候所有这些投射物都必须互相接触)

持续时间:1分钟/每等级

豁免:意志,通过则无效(无害,物品)

法术抗力:可(无害,物品)

阵营武器可以根据你的选择让武器变成善良、邪恶、守序、或者混乱。被阵营化的武器可以克服特定生物的伤害减免。这个法术不能对已经具有阵营的武器使用。

你不能对天生武器施展此法术,例如徒手击打。

当你将武器变为善良、邪恶、守序、或者混乱时,阵营武器也就对应成为善良、邪恶、守序、或者混乱法术。



变身术(Alter Self)

变化系

等级:吟游诗人 2,术士/法师 2

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:个人

目标:你自己

持续时间:10分钟/每等级(可解消)

你转变为一种和你正常形体属于同一种类的生物形体。新形体的体型和你正常体型之间相差必须在一级以内。新形体的最大HD等于你的施法者等级,在5级时达到最大5HD。你可以转变为同类的一员,甚至是你自己。

你保持你自己的属性值。你的职业和等级、生命值、阵营、基本攻击加值、以及基本豁免加值均完全维持原有不变。你保留了你原形体所有超自然能力和类法术能力性质的特殊攻击(special attacks)和特质(special qualities),除了那些需要肉体一部分而新形体又没有(例如喷吐武器需要的嘴,或凝视攻击需要的眼等)的能力。

如果特异能力性质的特殊攻击和特质来自职业等级,那么你可以将其全部保留,但是你失去了其它所有不来源于职业等级的这类能力。

如果新形体有语言能力,那么你可以如常交流。你保留了所有原形体的施法能力,但是要使用言语成分,新形体必须可以清晰的说话(即可以用语言说话),而要使用姿势或材料成分的话,新形体必须具有足够灵活可以操作的肢体。

在你保留自己思想的同时你获得了新形体的肉体特质。肉体特质包括天生体型,普通移动力(例如掘穴、攀爬、行走、游泳、有翅时的飞行,最高速度为飞行速度120英尺,非飞行速度60英尺),天生防御加值,天生武器(例如爪抓、啮咬等),种族技能加值,种族额外专长,以及任何各类肉体特征(翅膀的出现或消失,肢体数量等)。具有额外肢体不会让你比正常情况下获得更多的攻击次数(也不会对双武器攻击提供更多好处)。

如果特异能力性质的特殊攻击或者特质不属于之前列出的那些肉体特质,例如黑暗视觉、低光视觉、盲感、盲视、快速痊愈、再生、灵敏嗅觉等,那么你将不能获得它们。

你不能从新形体获得任何超自然特殊攻击,特质,或者类法术能力。你的生物种类(和亚种)保留原样,不会为新形体所变。你不能得到任何具有模版的生物形体,即便该模版不会更改生物种类或亚种。

你可以在新形体生物的正常范围内自由决定新形体的细微肉体特质(例如发色,毛发质地,肤色)。新形体的一些重要肉体特质(如身高,体重,性别)也由你控制,但是它们必须在该新形体生物的平均范围内。你可以有效的易容成新形体种族的普通一员。如果你使用这个法术进行易容,你在易容检定上有+10加值。

当这个变化产生的时候,如果新形体可以穿戴或持有你的装备,那么装备还会被它穿戴或持有,否则便会融入新形体中,并且失去作用。当你恢复到真实形体时,所有之前融入新形体的物品都会在你身体原来的位置上重新出现,并且重新发挥作用。如果你的原有形体不能穿戴处于新形体时穿戴的新东西,那么这些东西会掉下来落在你的脚边。那些新老形体都可以用共同的身体部分穿戴或携带的物品在变化的时候依然会以同样的方式被持有。任何从整体上分离出来的身体部分或装备部分都会变回它的真实外形。



解析咒文(Analyze Dweomer)

预言系

等级:吟游诗人 6,术士/法师 6

法术成分:言语,姿势,器材

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:每等级一个物品或生物

持续时间:1轮/每等级(可解消)

豁免:无,或意志通过则无效;见正文

法术抗力:不可No

你辨别出多个生物或物品上呈现的所有法术或魔法特性。每一轮里,你都可以以一个即时动作来检查一个你能看见生物或物品。如果是检查魔法物品,那么你可以获知它的功能,如何启动它的功能(如果有这项),以及还剩多少发充能(charges)(如果该物品使用充能)。如果是检查正有法术施展在其上的一件物品或是一个生物,那么你能知晓每一项法术,它们的效果,以及它们的施法者等级。

如果持有者愿意,任何被持有的物品都可以尝试以一个意志豁免来抵抗该法术的效果。如果豁免成功,那么除了你能看到的外,你对该物品无法了解更多。任何进行了豁免的物品在24小时内都不会被其它解析咒文所影响。

解析咒文对神器没有作用。

器材:装在小金管子上的几个细小的红宝石或蓝宝石透镜。这些宝石必须至少价值1,500金币。



动物异变(Animal Growth)

变化系

等级:德鲁伊 5,巡林客 4,术士/法师 5

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每施法者等级)

目标:至多每两个等级一个动物(巨型或更小),任何两者之间距离不得超过30英尺

持续时间:1分钟/等级

豁免:强韧,通过则无效

法术抗力:可

一群动物体型增长到正常体型的两倍,体重则增加到八倍。这种改变将每个动物的体型增大一级,力量获得+8体型加值,体质获得+4体型加值(从而每个HD获得2点生命值),敏捷上受到-2体型减值。该生物原有的天生防御加值增加2。体型的改变同时会影响到该动物AC、攻击投骰、基础伤害的修正。该动物的占据空间和触及会改变,和新体型匹配,但是它的速度没有变化。

这个法术同时会给每个受术者提供10/魔法的伤害减免,以及豁免上的+4抗性加值。如果空间不足以按希望成长,该生物会先达到尽可能大的体型,然后可以进行一次力量检定(使用增长后的力量)来撑开任何限制物。如果检定失败,它会因为被东西拘束而感到不舒服,但并不会受到伤害——该法术不能用于通过增长生物体型来挤压它的目的。

该动物所穿戴或携带的任何装备都会被此法术依样变大,但是这种变化不会影响任何这类装备的魔法属性。

任何变大的东西在离开变大的生物后都会立刻变回原有大小。

该法术并不能让你命令或感化被变大的生物。

多重增加体型的魔法效果不会叠加。



动物信使(Animal Messenger)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:吟游诗人 2,德鲁伊 2,巡林客 1

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个超小型动物

持续时间:1天/每等级

豁免:无;见正文

法术抗力:可

你强迫一只超小型动物去你指定的地点。该法术最通常的用法是让一个动物携带你给你盟友的信息。此动物不能是任何被他人驯养过或训练过的,包括魔宠和动物伙伴。

你可以用某种该动物喜欢的食物来把它引诱过来。它会靠近过来并等待你的命令。你可以用精神将你所熟知的或者有明显地标的特定地点灌输给这个动物。这个方向必须很简单,这是因为该动物是依赖于你的知识而非靠自己去找到目的地的。你可以让这个信使带上一些小东西或者便条。之后该动物会前往目的地,然后在那里等候,直到法术持续时间结束,之后它会继续它的正常活动。

在等候期间内,信使会允许其它人靠近它并拿走它所携带的卷轴或其它东西。信息接收者不会获得和此动物沟通的特殊能力,也不会获得阅读附带信息的特殊能力(例如信息是被接收者所不懂的语言写成)。

材料成分:一点动物喜欢的食物。



动物形态(Animal Shapes)

变化系

等级:动物 7,德鲁伊 8

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:至多每等级一个自愿生物,所有生物彼此都必须在30英尺内

持续时间:1小时/每等级(可解消)

豁免:无;见正文

法术抗力:可(无害)

和变形术(polymorph)类似,只是你能将至多每施法者等级一个的自愿生物变形成你选择的动物;该法术对非自愿生物无效。所有生物都必须转变为同一种动物形体。受术者将保持动物形态,直到法术过期,或者你将所有受术者的法术解消掉。另外,受术者个体可以选择以一个整轮动作恢复为他的正常形体,这样做会单独结束掉该受术者的法术。被转变的形体最大HD等于受术者的HD或你的施法者等级(在20级时达到最大20HD),以较低的值为准。



迷惑动物(Animal Trance)

惑控系(胁迫)[影响心灵,音波]

等级:吟游诗人 2,德鲁伊 2

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:动物,或者智力值为1或2的魔法兽

持续时间:专注

豁免:意志通过则无效;见正文

法术抗力:可

你的摇摆动作和音乐(或唱歌或吟唱)能强迫动物和魔法兽除了看着你外什么都不做。只有智力值为1或2的生物才会被此法术迷魂。投2d6决定被你迷魂的生物总共多少HD。最靠近的目标首先被选择,除非范围内没有其它目标可以被影响。

魔法兽、凶暴动物、或者被训练做攻击或守卫的动物允许进行豁免;没被训练做攻击或守卫的动物则不允许这么做。



操纵死尸(Animate Dead)

死灵系[邪恶]

等级:牧师 3,死亡 3,术士/法师 4

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:一具或更多具被接触的尸体

持续时间:立即

豁免:无

法术抗力:不可

这道法术能将死去生物的骨骼或尸体转化为不死骷髅或僵尸,它们会按你所说出的命令行动。

这些不死生物会跟随你,或者留在某个区域并攻击进入该区域的任何生物(或某类特定生物)。它们会保持这种活化状态,直到被摧毁为止。(被摧毁的骷髅或僵尸不能再度被活化。)

不管用这个法术创造何种不死生物,在单独施展一次操纵死尸时,你所创造出不死生物HD不能超过你施法者等级的两倍。(亵渎术(desecrate)可以将此限制翻倍。)

你创造出的不死生物会永久处在你的控制下。但是不管你使用多少次这个法术,你所能控制的不死生物HD总数最多为每施法者等级4HD。如果你超过了这个数字,所有最新被创造的生物会处在你的控制之下,而之前施法所创造的多余的不死生物将脱离你的控制。(由你选择哪个生物脱离控制。)如果你是牧师,通过命令或斥喝不死生物力量所命令的所有不死生物不计入上述限制。

Skeletons: A skeleton can be created only from a mostly intact corpse or skeleton. The corpse must have bones. If a skeleton is made from a corpse, the flesh falls off the bones.

Zombies: A zombie can be created only from a mostly intact corpse. The corpse must be that of a creature with a true anatomy.

骷髅(Skeletons):只能用几乎完整的尸体或骨架才能创造出骷髅。该尸体必须有骨骼。如果骷髅是用一具尸体创造的,那么肉会从骨头上掉下。

僵尸(Zombies):只能用几乎完整的尸体才能创造出僵尸。该尸体必须具有真正的解剖学结构。

材料成分:你必须将一颗黑玛瑙放入待活化的尸体嘴中或眼窝中,该黑玛瑙必须至少价值该不死生物每生命骰25金币。法术的魔力会将这些宝石变成毫无价值的烧尽空壳。



活化物品(Animate Objects)

等级:吟游诗人 6,混乱  6,牧师 6

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每施法者等级)

目标:每个施法者等级一个小型物品;见正文

持续时间:1轮/每等级

豁免:无

法术抗力:不可

你给一件没生命的物品赋予了活动的能力和生命的表征。这类被活化的物品会立刻攻击之前你指定的任何人或任何东西。

活化物品可以是任何非魔法材料。你每个施法者等级可以活化一件小型或更小的物品,或者相当于该数量的较大物品。一件中型物品算作两个小型或更小的物品,大型物品算四个,超大型算八个,巨型算十六个,超巨型算三十二个。你可以以一个移动动作来改变指定的目标或多个目标,如同引导已启动法术一样。

这个法术不能活化被生物携带或穿戴的物品。

活化物品可以被魔法恒定术(permanency)恒定。



活化植物(Animate Plants)

变化系

等级:德鲁伊 7,植物 7

法术成分:言语

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:每三个施法者等级一个大型植物,或范围内所有植物;见正文

持续时间:1轮/每等级或1小时/每等级;见正文

豁免:无

法术抗力:不可

你给一件没活力的植物赋予了活动的能力和生命的表征。这类被活化的植物会立刻攻击你之前指定的任何人或任何东西。你每三个施法者等级可以活化一个大型或更小的植物,或者相当于该数量的较大植物。一个超大型植物算作两个大型或更小的植物,巨型植物算四个,超巨型算八个。你可以以一个移动动作来改变指定的目标或多个目标,如同引导已启动法术一样。

活化植物使用活化物品的数据,只是比大型小的植物通常没有硬度。

活化植物对植物类生物无效,对无生命的植物材料也无效

纠缠(Entangle):作为一种选择,你可以给法术距离内所有植物都赋予一定量的活动力,让它们能缠住区域内的生物。法术的这种用法效果与纠缠术(entangle)相同。生物的法术抗力无法让它不被纠缠。这种效果持续时间为每施法者等级1小时。



活化绳(Animate Rope)

变化系

等级:吟游诗人 1,术士/法师 1

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每施法者等级)

目标:一根绳状物品,长度至多为50英尺+5英尺/每等级;见正文

持续时间:1轮/每等级

豁免:无

法术抗力:不可

你可以活化一根无生命的绳状物品。该最大长度是按照一根直径1英寸的绳子计算的。

厚度每额外增加一英寸,最大长度会减少50%,同时绳子的直径每缩小一半,该长度会增加50%。

可用的命令有“卷”(整齐地卷成一摞),“卷,结”,“圈”,“圈,结”,“绑,结”,以及所有和之前相反的命令(如“解”等)。每轮你可以以一个移动动作下一个命令,如同引导已启动法术一样。

绳子仅可围绕1英尺内生物或物品——它没法蛇形前进——因此它必须被扔在目标边上。这样做需要一个成功的远程接触攻击(射程增量为10英尺)。普通的一英寸粗麻绳具有2点生命值,AC 10,需要DC 23的力量检定才能崩坏。该绳索不会造成伤害,但是它可以被用作绊绳,或者纠缠住反射豁免失败的生物。被这道法术所绑住的生物要施法必须进行一次DC 15的专注检定。被纠缠的生物可以通过DC 20的脱逃术检定来逃脱自由。

绳索本身和它上面打的结不具魔法。

当你使用转化过的绳索时,这道法术给你所有绳技检定提供+2加值。

这个法术不能活化被生物携带或穿戴的物品。



防活物护罩(Antilife Shell)

防护系

等级:动物 6,牧师 6,德鲁伊 6

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:1轮

距离:10英尺

区域:以你为中心的10英尺半径弥漫区域

持续时间:10分钟/每等级(可解消)

豁免:无

法术抗力:可

你产生了一个半球状活动能量场,能阻止大部分种类活物进入。该效果对动物、异怪、龙、精类、巨人、类人生物、魔法兽、人形怪物、泥形怪物、植物、虫类有效,但是对构装体、元素、异界生物、不死生物无效。

该法术只能用于防御,不能用来进攻。强行将此防护屏障逼向无法靠近该法术的生物会导致此屏障崩溃。



反魔场(Antimagic Field)

防护系

等级:牧师 8,魔法 6,保护6,术士/法师 6

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:10英尺

区域:以你为中心的10英尺半径弥漫区域

持续时间:10分钟/每等级(可解消)

豁免:无

法术抗力:见正文

一道隐形屏障围绕着你,并随你移动。在这屏障之内的空间里大部分魔法效果都无法进入,包括法术、类法术能力、超自然能力。同时,它也阻止了所有范围内的魔法物品和法术的运转。

反魔场压制了在范围内使用、带入范围内、或者对区域内施展的所有法术或魔法效果,但并不是解除它。在反魔场内的时间计入被压制法术的持续时间内。

所有种类的召唤生物,以及虚体不死生物在进入反魔场区域时会消失不见。当反魔场移开后它们又会在原地重新出现。消失的时间计入维持生物的咒语持续时间。如果你对一个已经被召唤生物占据的空间施展反魔场,该生物又具有法术抗力,那么你必须做一个施法者等级检定(1d20+施法者等级)来对抗该生物的法术抗力,从而让它消失。(持续时间为立即的咒法系法术其效果不会受到反魔场影响,因为该咒术本身并不存在于效果,这只是它的结果。)

普通生物可以进入这一区域,也可以正常的射击。而且,就算一把魔法剑在这区域内没有魔法能力,它依然是把剑(而且是精制品剑)。对魔像和其它构装体来说,它们在制造过程中灌注了魔法,之后就靠自己维持,反魔场队它们无效(除非它们是被召唤来的,这种情况下将它们视作其它召唤生物)。类似地,元素、实体不死生物、异界生物也不受影响,除非它们是被召唤来的。当然,这些生物的类法术能力和超自然能力暂时会被反魔场无效化。解除魔法(Dispel magic)不会移除反魔场。

共享同一空间的两个或多个反魔场不会互相影响。某些法术,例如力场墙(wall of force),虹光法球(prismatic sphere),虹光法墙(prismatic wall)不受反魔场影响(见对应法术说明)。神器和神祗不会被类似此法术的凡间法术所影响。

如果生物比屏障占据的空间还要大,那么所有在屏障外的部分都不受影响。

奥术材料成分:一撮铁粉或铁屑。



嫌恶术(Antipathy)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:德鲁伊 9,术士/法师 8

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:1小时

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个地区(至多每等级一个10英尺立方),或一件物品

持续时间:2小时/每等级(可解消)

豁免:意志,通过部分生效

法术抗力:可

你让一个物品或区域发出魔法震动来赶走特定智能生物或特定阵营的生物,这由你决定。受影响的生物类别必须特别指出名字。生物亚种还不够精确。同样也必须指定特定阵营的名字。

指定种类或阵营的生物会感到一种压倒性的强迫感来离开这一区域,或避开受影响的物品。

这种强迫感会迫使它离开并避开这一区域或物品,只要法术还有效,它就永远不会自愿返回那里。豁免成功的生物可以待在该区域内,或者接触该物品,但是这么做会让它感到不舒服。这种让人心神紊乱的不适会让它敏捷值降低4。

嫌恶术反制和解除共鸣术(sympathy)。

奥术材料成分:一块用醋浸湿的明矾。



反植物护罩(Antiplant Shell)

防护系

等级:德鲁伊 4

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:10英尺

区域:以你为中心的10英尺半径弥漫区域

持续时间:10分钟/每等级(可解消)

豁免:无

法术抗力:可

反植物护罩产生了一个隐形的活动屏障,能保护护罩内的所有生物不受植物生物或活化植物的攻击。和大多数防护系法术一样,强行将此屏障逼向无法靠近该法术的生物会导致此屏障崩溃。



秘法眼(Arcane Eye)

预言系(探知)

等级:术士/法师 4

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:10分钟

距离:无限制

效果:魔法感官

持续时间:1分钟/每等级(可解消)

豁免:无

法术抗力:不可

你创造出一个隐形的魔法感官,它可以提供给你视觉信息。你可以在任何你能看见的地点创造出一个秘法眼,但是它可以不受限制地移出你的视觉线。如果秘法眼像人一样正视前方(主要观察地板),那么它可以以每轮30英尺(每分钟300英尺)的速度移动,如果同时还检查前方的天花板和墙壁,那么移动速度为每轮10英尺(每分钟100英尺)。它所看到的如同你在现场看到的一样。

只要法术有效,这只眼睛就可以向任意方向移动。固体屏障会挡住它的路,但是它可以穿过小洞,或者直径1英寸左右的小空间。这只眼睛不能进入另一个位面,甚至不能穿越异界之门(gate)或类似魔法传送门。

你必须集中精神来使用秘法眼。如果你不专心于它,这只眼睛会停止活动。直到你再度专心为止。

材料成分:一点蝙蝠毛发。



秘法锁(Arcane Lock)

防护系

等级:术士/法师 2

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的门、箱子、或大门,大小至多每等级30平方英尺

持续时间:永久

豁免:无

法术抗力:不可

施展在门、箱子、大门上的秘法锁能以魔法锁住它。你可以自由通过你自己的秘法锁而不受影响;否则用这个法术封住的门或物品将只能被打破开,或者成功的使用解除魔法(dispel magic)或敲击术(knock)。被此法术影响的门或大门其击破DC增加10。(敲击术不会移除秘法锁,它只是压制该效果10分钟。)

材料成分:价值25金币的金粉。



秘法印记(Arcane Mark)

共通系

等级:术士/法师 0

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:0 尺

效果:一个私人符文或印记,面积最多1平方英尺

持续时间:永久

豁免:无

法术抗力:不可

这个法术能让你记下你个人的符文或印记,该符文或印记最多不能超过六个字母。写下的文字可以是可见的,也可以是不可见的。秘法印记法术能让你在任何材质上刻下这个符文而不会对它造成损害。如果制造一个隐形印记,侦测魔法(detect magic)可以让它发光,从而变的可见,当然并不一定能看懂它。

识破隐形(See invisibility),真知术(true seeing),真知宝石(gem of seeing),百眼法袍(robe of eyes)同样也可以让使用者看到隐形的秘法印记,阅读魔法(read magic)则能看出词语的含义(如果有含义)。印记无法被解除,但是可以被施法者自己移除,或被抹消术(erase)移除。

如果秘法印记放置在活的生物体上,那么大约在一个月左右印记就会由于正常的磨损而逐渐消失。

要施展瞬间召唤(instant summons)(见法术说明),首先必须在该物品上施展魔法印记。



秘法视力(Arcane Sight)

预言系

等级:术士/法师 3

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:个人

目标:你自己

持续时间:1分钟/每等级(可解消)

这个法术让你的眼睛发出蓝光,能让你看见120英尺内的魔法灵光。该效果和侦测魔法(detect magic)相类似,只是秘法视力不需要专注,识别灵光位置和强度也更快。

你能知道你视野中所有魔法灵光的位置和强度。灵光的强度依赖于法术能力级别或物品的施法者等级,这和侦测魔法法术说明一样。如果带有灵光的物品或生物和你之间有视觉线,那么你可以分别做一个辨识法术技能检定来判断相关的魔法学派。(为每一个灵光做一次检定;DC=15+法术等级,对于非法术效果来说,DC等于15加施法者等级的一半。)

如果你以一个标准动作对120英尺内特定生物维持专注,你能发现它是否有施法能力或类法术能力,以及是奥术还是神术(类法术能力按奥术显示),以及该生物当前可使用的最强法术或类法术能力的强度。

秘法视力可以被魔法恒定术(permanency)恒定。



高等秘法视力(Arcane Sight, Greater)

预言系

等级:术士/法师 7

该法术类似于秘法视力,只是你自动得知你所看到的任何个体或物品上正启用的法术或魔法效果。

高等秘法视力不能让你鉴定魔法物品。

和秘法视力不同,该法术不能被魔法恒定术(permanency)恒定。



星界投射(Astral Projection)

死灵系

等级:牧师 9,术士/法师 9,旅行 9

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:30分钟

距离:接触

目标:你,每两个施法者等级额外再加一个自愿生物

持续时间:见正文

豁免:无

法术抗力:可

通过将你的灵魂从你肉体躯体中释放出来,这个法术能让你在另一个位面上完全投射出一个星界身体。

你可以产生其它自愿生物的星界形体,前提是在你施法的时候这些受术者和你连成一个环形。这些旅行同伴依靠你,而且必须在任何时候都与你在一起。如果旅行中你出了什么事导致离开了他们,你的同伴将会在那里一直徘徊。

你将你的星界自我投射到星界位面,你的肉体躯体留在了主物质位面,肉体处于一种假死的状态。这个法术会把你和你装备或携带的所有装备都投射到星界,创造出一个星界副本。由于星界和其它位面相连,你可以根据自己意愿来进行星界旅行到其它位面。在进入其它位面的时候,你离开了星界,并在你进入的位面重组了一个新的肉体(和装备)。

当你处在星界的时候,你的星界身体和你的肉体之间始终以一根银线(silvery cord)相连。如果这根银线断掉,你的星界形体和肉体都会被杀。幸运的是,极少有东西能破坏这根银线。当在其它位面组成第二个肉体时,这根虚体银线会以不可见的形式继续和这个新身体相连。如果第二个身体或星界形体被杀,这根银线仅会退缩到你留在主物质位面的身体里,之后这个身体会从假死状态中复苏。尽管星界投射体能在星界活动,他们的行动仅仅对存在于星界的生物才起作用;肉体身体必须在其它位面物质化。

你和你的同伴可以无限期的通过星界旅行。你们的身体会处于假死状态等在那里,直到你们决定将灵魂返回躯体为止。该法术只有在你们决定停止的时候才会结束,或者直到它被其它外界因素所终止为止,例如在肉体身体上或星界形体上施展解除魔法(dispel magic),切断银线,或者毁掉留在主物质位面的身体(这样会杀死你们)。

材料成分:一颗至少价值1,000金币的红锆石,另外每影响一个受术者就要加上一根价值5金币的银棒。



赎罪术(Atonement)

防护系

等级:牧师 5,德鲁伊 5

法术成分:言语,姿势,材料,器材,法器,经验值

施法时间:1小时

距离:接触

目标:接触的活物

持续时间:立即

豁免:无

法术抗力:可

这个法术会从目标身上移除由于邪恶行为或罪行带来的重负。该寻求赎罪的生物必须真心忏悔,并渴望纠正自己的罪行。如果此生物犯罪是出于无心或被迫,那么通常你不必为施展赎罪术付出代价。但是,如果赎罪生物是故意犯罪,那么你必须为卸除受术者的重负和你的神祗进行调解(需要你消耗500点经验值)。大部分施法者在为目标施展赎罪术之前首先会给目标一个这方面的任务(见指使术(geas/quest))或类似的赎罪苦行,以此判断该生物是否真心忏悔。

赎罪术可以为不同目的施展,取决于使用何种功效。

反转阵营的魔法改变:如果生物的阵营被魔法改变了,赎罪术可以将其阵营恢复为原始状态,此时不需要支付经验值。

恢复职业:由于犯下邪恶行为导致失去职业特性的圣武士可以被该法术恢复到圣武士状态。

恢复牧师或德鲁伊法术力量:由于触怒自己神祗而失去施法能力的牧师或德鲁伊可以通过向该神祗的其它牧师或其它德鲁伊寻求赎罪术来恢复施法能力。如果犯罪是故意的,施法牧师将会为调解而失去500点经验值。如果犯罪是无心的,那么施法者将不会损失经验值。

救赎或诱惑:你可以将此法术施展在一个对立阵营的生物上,以此让它有机会将它的阵营改变为你的。该受术者必须在整个施法过程中都在场。在这个法术完成时,受术者可以自由决定是保留原有阵营还是接受你的邀请并将阵营转变为你的阵营。如果受术者不愿意放弃旧阵营,那么任何强迫或魔法影响都不能迫使受术者做出有利于邀请的决定。法术的这种用法对异界生物或其它无法自然改变阵营的生物无效。

尽管法术说明中使用的词是邪恶的行为,赎罪术同样可以用在任何做出有违自己阵营行为的生物上,不管这些行为是邪恶、善良、混乱,或是守序。

注意:通常来说,改变阵营只是对玩家而言。赎罪术的这种用法仅仅是提供了一种可靠的方式,来彻底而迅速完全地改变人物的阵营。

材料成分:点燃的薰香。

器材:除了你的圣徽或正常法器外,你还需要一套祈祷珠(或其它祈祷物品,例如祈祷转轮或祈祷书),祈祷用品需要至少价值500金币。

消耗经验值:当为那些有意犯下罪行的生物施展该法术时,每施展一次要消耗你500点经验值(见前文)。



占卜术(Augury)

预言系

等级:牧师 2

法术成分:言语,姿势,材料,器材

施法时间:1分钟

距离:个人

目标:你自己

持续时间:立即

占卜术能告诉你紧接下来的某个特定行为带来的结果对你来说是好是坏。

要得到有意义的答复其基础概率是70%+1%/每施法者等级,最多90%;该判定是秘密进行的。非常清晰的问题有可能自动得到成功的结果,特别含糊的问题则可能完全无法得到成功的结果。如果占卜术成功了,你将得到以下四个结果之一。

? 吉(Weal)(如果该行为会带来好的结果)。

? 凶(Woe)(如果会带来坏的结果)。

? 吉且凶(Weal and woe)(如果既会带来好的结果又会带来坏的结果)。

? 平(Nothing)(如果行为不会有特别好或特别坏的结果)。

如果法术失败,你将得到“平”的结果。得到“平”的牧师无法得知究竟这是法术失败的结果还是一次成功的占卜。

占卜术仅能判断半个小时以内的未来,因此这段时间以后的所有事情都无法影响到结果。因此,该结果不能用来判断一个预期行为的长期结果。同一个人为同一个主题施展的占卜术全部使用第一次施法的投骰结果。

材料成分:至少价值25金币的熏香。

器材:一套标记的小棒,骨头,或者类似的象征物,至少价值25金币。



启蒙术(Awaken)

变化系

等级:德鲁伊 5

法术成分:言语,姿势,法器,经验值

施法时间:24小时

距离:接触

目标:接触的动物或树

持续时间:立即

豁免:意志,通过则无效

法术抗力:可

你给一棵树或一只动物以类似人类的知觉。要成功施法,你必须做一次意志豁免(DC 10+动物当前HD,或树一旦被启蒙后将要获得的HD数)。

被启蒙的动物或树会对你表示友善。你和被你启蒙的生物之间没有特殊的感应或连接,但是如果你对它表达了你的愿望,它会为你做一些特定的任务,或为此努力。

被启蒙的树有着活化物品的特性,只是它获得了植物生物种类,而且它的智力、感知、魅力值每一项都是3d6。被启蒙的植物能移动它的枝干、根、藤蔓等,而且它有人一样的感受

被启蒙的动物获得3d6的智力,魅力增加1d3,增加2HD。它的种类变为魔法兽(增强动物)。被启蒙的动物不能当作动物伙伴、魔宠、特殊坐骑。

被启蒙的树或动物能说一种你知道的语言,每一点智力加值(如果有)可以额外获得一种你所知道的语言。

消耗经验值:250点经验值。



恶意变形术(Baleful Polymorph)

变化系

等级:德鲁伊 5,术士/法师 5

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个生物

持续时间:永久

豁免:强韧通过则无效,意志通过则部分生效;见正文

法术抗力:可

和变形术(polymorph)相同,只是你可以将目标变成不超过1HD的小型或更小型动物。如果新形体对该生物有致命的缺陷,那么目标在豁免上获得+4加值。

如果法术成功,该目标必须再做一次意志豁免。如果第二次豁免失败,该生物将会失去它的特异能力,超自然能力,类法术能力,同时也失去施法能力(如果有这种能力),并且用新形体的阵营、特殊能力、智力值、感知值、魅力值取代自己原有的属性。它依然保留它的职业和等级(或HD),同样也保留所有因此带来的好处(例如记名攻击加值,基本豁免加值,生命值)。它保留所有的职业特性(除了施法能力),只要这些特性不属于特异能力、超自然能力、类法术能力。

虚体生物和气化形体生物免疫变形,属于变形生物亚种(shapechanger)的生物可以以一个标准动作恢复原形。



绝望术(Bane)

惑控系(胁迫)[恐惧,影响心灵]

等级:牧师 1

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:50英尺

区域:50英尺内所有敌人

持续时间:1分钟/每等级

豁免:意志,通过则无效

法术抗力:可

绝望术让你的敌人充满恐惧和疑惑。每个被影响的生物在攻击投骰和对抗恐惧的豁免上都受到-1减值。

绝望术对抗和反制祝福术(bless)。



放逐术(Banishment)

防护系

等级:牧师 6,术士/法师 7

法术成分:言语,姿势,器材

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个或多个跨位面生物,任意两者之间不得超过30英尺

持续时间:立即

豁免:意志,通过则无效

法术抗力:可

放逐术是驱逐术(dismissal)的强力版本。它可以强迫跨位面生物离开你的原属位面。最多可以有HD两倍于你施法者等级的生物被放逐。

如果在施法的时候有目标仇恨、恐惧或其它对立的物品或物质存在,你可以增大法术成功的机会。每一件这类物品或物质会让你在超越目标法术抗力(如果有)时的施法者等级检定上获得+1加值,而法术豁免DC增加2。

某些稀有的物品在这些加值上会比普通物品强一倍(即每件物品对抗法术抗力的施法者等级检定提供+2加值,豁免DC增加4)。

奥术器材:任何令目标不适的物品(可选的,见上文)。



树肤术(Barkskin)

变化系

等级:德鲁伊 2,巡林客 2,植物 2

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的活物

持续时间:10分钟/每等级

豁免:无

法术抗力:可(无害)

树肤术让生物的皮肤变得坚韧。生物已有的天生防御加值获得+2增强加值。从3级以后,每三个施法者等级会让该增强加值增加1,施法者等级12级时达到最大+5。

由树肤术提供的增强加值和生物本身的天生防御加值相叠加,但是和天生防御上的其它增强加值不叠加。没有天生防御的生物有实效天生防御加值+0。



熊之坚韧(Bear’s Endurance)

变化系

等级:牧师 2,德鲁伊 2,巡林客 2,术士/法师 2

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的生物

持续时间:1分钟/每等级

豁免:意志,通过则无效(无害)

法术抗力:可

被影响的生物获得更强的生命力和耐力。该法术给受术者体质提供+4增强加值,因此会给生命值、强韧豁免、体质检定等带来通常的好处。

暂时增加体质值带来的生命值不是暂时生命值。当体质值恢复到原始值的时候它们会一起失去。它们不会像暂时生命值那样首先失去。



群体熊之坚韧(Bear’s Endurance, Mass)

变化系

等级:牧师 6,德鲁伊 6,术士/法师 6

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:每等级一个生物,任意两者之间不得超过30英尺

群体熊之坚韧和熊之坚韧相类似,只是可以影响多个生物。



降咒(Bestow Curse)

死灵系

等级:牧师 3,术士/法师 4

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的生物

持续时间:永久

豁免:意志,通过则无效

法术抗力:可

你对目标下了诅咒。在以下三种效果中选择一种。

? 一项属性值-6(最低1)。

? 攻击投骰、豁免、属性检定、技能检定上受到-4惩罚。

? 每一轮里目标只有50%机会正常行动;另外50%机会它无法进行动作。

你也可以创造出你自己的诅咒,但是不能比上面这些更强。

由此法术产生的诅咒不能被解除,但是可以被破除结界(break enchantment)、有限祈愿术(limited wish)、神迹术(miracle)、移除诅咒(remove curse)、或祈愿术(wish)所移除。

降咒反制移除诅咒(remove curse)。



束缚大法(Binding)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:术士/法师 8

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一分钟

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个活物

持续时间:见正文(可解消)

豁免:意志,通过则无效;见正文

法术抗力:可

束缚大法创造出一种魔法束缚来困住一个生物。只有当目标的生命骰至少等于你施法者等级一半的时候,它才能获得一次初始的豁免。

你可以有最多六名助手帮助你完成这个法术。每一个能施展暗示术(suggestion)的助手能让你施展束缚大法时的施法者等级增加1。每一个能施展支配动物(dominate animal)、支配人类(dominate person),或是支配怪物(dominate monster)的助手能让你你施展束缚大法时的施法者等级增加该助手等级的三分之一,前提是该助手的法术和束缚大法的目标相对应。助手的法术仅仅是增加你施展束缚大法时的施法者等级,因此对抗助手法术的豁免和法术抗力并没有意义。你的施法者等级决定了该目标是否能获得一次初始的意志豁免,以及束缚大法持续多长时间。所有束缚大法都是可解消的。

不管你施展的是束缚大法的何种功效,你都可以指定中止法术的触发条件,当这些条件达到时,生物会被释放出来。根据你的希望,这些触发条件可以很简单,也可以很详细,但是这些条件必须是合理的,而且有完成的可能性。这些条件可以是基于生物的名字,身份,或者阵营,但是这些必须是基于可见的行为或属性。无形的属性,例如等级、职业、生命骰、生命值等不能作为条件。一旦法术施展后,触发条件就不能更改。设定一个释放条件会使豁免DC(假如允许豁免)增加2。

如果你施展了束缚大法的前三种功效(这些的持续时间有限制),你可以再施放一个附加的束缚大法来延长效果时间,因为它们的持续时间是互相累加的。如果你这么做,目标在第一个法术持续时间结束的时候可以进行一次豁免,即便你的施法者等级足够高到让它不能进行初始豁免也是如此。如果该生物在这次豁免中成功了,它所受到的所有束缚大法都将被打破。

束缚大法有六种功效。在你施法的时候从以下功效中选择一种。

链(Chaining):目标会被限制在束缚中,该束缚会对所有靠近目标的生物(除了你)产生一种嫌恶术(antipathy)效果。持续时间为每施法者等级一年。这种形式束缚大法的受术者会被困在受术时的地方。

眠(Slumber):这种功效会让受术者昏睡达每施法者等级一年。在睡眠期间,受术者不需要吃喝,也不会衰老。施展这种形式的束缚大法比链更困难,因此也较容易抵抗。法术的豁免DC减1。

滞(Bound Slumber):这是链和眠的组合,持续时间为每施法者等级一个月。豁免DC减2。

Hedged Prison: The subject is transported to or otherwise brought within a confined area from which it cannot wander by any means. The effect is permanent. Reduce the save DC by 3.

绝(Hedged Prison):目标被从一个无论如何都不会迷路的地方传送到或带到一个受限制的区域。该效果是永久的。豁免DC减3。

化(Metamorphosis):受术者除了头脸外都变成气化形体。它被困在壶里或其它容器里(如果你需要,容器可以是透明的),但并不会受到伤害。该生物了解自己的状况,而且可以说话,但是它不能离开容器、攻击、或使用任何力量或能力。这种束缚大法是永久的。在这期间受术者不需要呼吸、饮食,也不会衰老。豁免DC减4。

缩(Minimus Containment):受术者被缩小成1英寸高(或更小),之后被困在宝石、壶,或其他类似物品里。在这期间受术者不需要呼吸、饮食,也不会衰老。豁免DC减4。

你不能用解除魔法(dispel magic)或类似效果解除束缚大法,但是反魔场(antimagic field)或法师裂解术(Mage’s disjunction)可以对它产生正常作用。被束缚的跨位面生物不会被驱逐术(dismissal)、放逐术(banishment),或其他类似效果送回它的原属位面。

法术成分:依照该法术的不同功效,束缚大法的法术成分是可变的,但是它们总是包含持续不断的吟读包含该法属的卷轴或法术书页,肢体手势,以及和不同形式束缚大法对应的材料。这些成分可以包含一些其它东西,例如细小的特殊金属链,最珍贵的催眠草药(用于眠束缚),精致的水晶壶等。

除了为特殊类型的束缚大法准备的特制道具(价值500金币)外,法术还需要猫眼石,价值至少为目标每个HD 500金币,以及有目标描述的纸卷或目标的小雕像。



黑触手(Black Tentacles)

咒法系(创造)

等级:术士/法师 4

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每施法者等级)

区域:20英尺半径扩散

持续时间:1轮/每等级(可解消)

豁免:无

法术抗力:不可

这个法术产生一片强韧的黑触手,每条长10英尺。这些涌动的触手看上去是从任何脚下的表面冒出,从泥土中,地板上,以及水面。它们紧紧抓住并缠住进入这片区域的生物,以强大的力量困住它们,之后碾碎它们。

进入法术区域内的所有生物都必须进行一个擒抱检定,和触手的擒抱检定对抗。这些触手视作大型生物的一部分,基本攻击加值等于你的施法者等级,力量值为19。因此,它的擒抱检定调整值等于你的施法者等级+8。这些触手免疫所有类型伤害。一旦触手擒抱住一个敌手,它们会在你的回合中每轮做一次擒抱检定来产生1d6+4点钝击伤害。触手会一致挤压敌手,直到法术结束或敌手脱逃。

任何进入法术区域的生物会立刻被触手攻击。尽管没有被触手擒抱住的生物可以移出这个区域,但是只能以正常速度的一半移动。

材料成分:一片巨章鱼或巨乌贼的触手。



剑刃护壁(Blade Barrier)

塑能系[力场]

等级:牧师 6,善良 6,战争6

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每施法者等级)

效果:旋转刀刃的墙壁,至多长20英尺/每施法者等级,或者环形的旋转刀墙,半径至多为每两个施法者等级5英尺;两种均高20英尺。

持续时间:1分钟/每等级(可解消) min./level (D)

豁免:反射减半或反射通过则无效;见正文

法术抗力:可

这个法术造出纯力场的旋转刀刃,构成一道垂直固定帐幕。任何穿越这道墙的生物都会受到每施法者等级1d6的伤害(最多15d6),成功的反射豁免可以减半伤害。

如果你在已经有生物的地方唤出这道屏障,任何这些生物都会受到伤害,如同穿越这道墙一样。每一个这类生物可以通过一个成功的反射豁免躲开刀墙(停在由它选择的一边),从而不受伤害。

对抗穿过剑刃护壁的攻击时,它会提供掩蔽(AC+4加值,反射豁免+2加值)。



渎神之语(Blasphemy)

塑能系[邪恶,音波]

等级:牧师 7,邪恶 7

法术成分:言语

施法时间:一个标准动作

距离:40英尺

区域:在以你为中心40英尺半径扩散范围内的非邪恶生物

持续时间:立即

豁免:无,或意志通过则无效;见正文 or Will negates; see text

法术抗力:可

任何在渎神之语区域内的非邪恶生物都会受到如下疾病效果。

HD 效果

等于施法者等级
晕眩

至多施法者等级-1
虚弱,晕眩

至多施法者等级-5
麻痹,虚弱,晕眩

至多施法者等级-10
被杀,麻痹,虚弱,晕眩


这些效果是可累加的,并且同时发生。

这些效果不能进行豁免。

晕眩(Dazed):该生物1轮内无法进行动作,但是它依然可以正常防卫自己。

虚弱(Weakened):生物的力量减少2d6点,持续2d4轮。

麻痹(Paralyzed):生物麻痹并无助,持续1d10分钟。

被杀(Killed):活物死掉。不死生物被摧毁。

另外,如果你在你的所属位面施展此法术,区域内的所有非邪恶跨位面生物都会被立刻驱逐回它们的所属位面。被这样驱逐的生物24小时内无法返回。不管该生物是否听见渎神之语,这种效果都会发生。允许进行一个意志豁免(有-4减值)来避免被驱逐,通过则不会被驱逐。

生命骰超过你施法者等级的生物不受渎神之语影响。



祝福术(Bless)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:牧师 1,圣武士 1

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:50英尺

区域:施法者和所有以施法者为中心50英尺半径爆发范围内的所有盟友

持续时间:1分钟/每等级

豁免:无

法术抗力:可(无害)

祝福术让你的盟友充满了勇气。每个盟友在攻击投骰和对抗恐惧的豁免上都得到+1士气加值。

祝福术反制和解除绝望术(bane)。



祝福圣水(Bless Water)

变化系[善良]

等级:牧师 1,圣武士 1

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:1分钟

距离:接触

目标:接触的一扁瓶水

持续时间:立即

豁免:意志,通过则无效(物品)

法术抗力:可(物品)

这种转变会让一扁瓶(1品脱)水充满正能量,将其转化为圣水。

材料成分:5磅银粉(价值25金币)。



祝福武器(Bless Weapon)

变化系

等级:圣武士 1

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的武器

持续时间:1分钟/每等级

豁免:无

法术抗力:不可

这种变化能让武器准确地打击邪恶的敌人。这件武器在克服邪恶生物的伤害减免和攻击邪恶虚体生物时视作具有+1增强加值(但是该法术并不会真的产生增强加值)。该武器同时变成善良武器,这意味着它可以克服某些生物的伤害减免。(这种效果覆盖并压制该武器上可能有的任何其他阵营。)可以转变单独的箭矢,但是从被影响的弹射武器(例如弓)射出的弹射物并不会获得这些好处。

另外,所有对邪恶敌人的重击都会自动成功,因此所有重击威胁都是重击。这一项效果对任何已经有重击相关魔法属性的武器无效,例如锐锋(keen)武器或斩首(vorpal)剑。



枯萎术(Blight)

死灵系

等级:德鲁伊 4,术士/法师 5

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

持续时间:立即

豁免:强韧减半;见正文

法术抗力:可

这个法术会使任何大小的一株植物枯萎凋谢。任何受影响的植物生物会受到每等级1d6点伤害(最多15d6),可以进行一次强韧豁免,通过则减半伤害。并非生物的植物不能进行豁免,会立刻凋谢而死。

这个法术对土壤或周围的植物生命无效。



目盲/耳聋术(Blindness/Deafness)

死灵系

等级:吟游诗人 2,牧师 3,术士/法师 2

法术成分:言语

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每施法者等级)

目标:一个活物

持续时间:永久(可解消)

豁免:强韧,通过则无效

法术抗力:可

你召唤反生命的能量,根据你的选择,让受术者目盲或耳聋。



闪现术(Blink)

变化系

等级:吟游诗人 3,术士/法师 3

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:个人

目标:你自己

持续时间:1轮/每等级(可解消)

你在主物质位面和以太位面之间来回“闪烁”。看起来你就像在非常快而乱的闪入闪出真实世界。

闪现术带来以下几种效果。

对你的物理攻击有50%失手几率,盲斗专长对此无效,因为你是灵化状态,而不仅仅是隐形。如果该攻击能攻击到灵体生物,那么该失手几率会降到20%(隐蔽)。如果攻击者能看到隐形生物,那么该失手几率也会仅有20%。(又能看到又能攻击到灵体生物的攻击者没有失手几率。)同样的,你自己的攻击也有20%失手几率,这是由于有时正在攻击的时候你正好处在灵化状态。

当你处在闪现术下时,任何针对你的单独目标型法术都有50%机会失败,除非你的攻击者可以瞄准隐形灵体生物。由于启动法术的时候你有可能处在灵界,而在灵界时法术通常不会影响主物质界,因此你自己的法术也有20%的机会失败。

当处在闪现术下时,区域攻击仅会对你造成一半伤害(但是对那些延伸到灵界的法术来说,伤害是全部的)。你攻击时是作为隐形生物(攻击投骰上有+2加值),同时忽视目标的所有AC上的敏捷加值。

在跌落时,你只会受到一半伤害,因为你只是在物化的时候才算跌落。

当处在闪现术下时,你可以穿过(但无法看透)固体物体。每穿过5英尺固体物质你就有50%机会物质化。如果这种情况发生了,你将会被弹出到最近的开放空间,每这样穿过5英尺距离,你就会受到1d6点伤害。你只能以四分之三的速度移动(因为在灵界的移动是半速,而你有一半时间在那里,另一半时间是物质化的)。

因为你有一半时间在灵界,因此你能看到甚至攻击到灵体生物。你和灵体生物之间的交互和你与物质生物交互的方式类似。

灵体生物是不可见的虚体,而且能向任意方向移动,甚至向上和向下。作为虚体生物,你可以穿过固体物品,甚至活的生物。

灵体生物能看到和听到主物质界,但是所有事情看上都是灰蒙蒙的,虚无缥缈的。对主物质界的视觉和听觉范围只有60英尺。

力场效果和防护系效果可以正常影响你。这些效果从主物质界延伸到灵界,但是反过来不可。灵体生物不能攻击物质化生物,在灵化时你施展的法术只能影响到其它灵化事物。特定的物质化生物或物品有能对灵界攻击或影响的能力。此时视其它灵化生物或物品为物质化的。



朦胧术(Blur)

幻术系(五官幻觉)

等级:吟游诗人 2,术士/法师 2

法术成分:言语

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的生物

持续时间:1分钟/每等级(可解消)

豁免:意志,通过则无效(无害)

法术抗力:可(无害)

受术者的轮廓变得模糊不清,不断的变化和波动。这种失真会让受术者获得隐蔽(20%失手几率)。

识破隐形(see invisibility)不会抵消朦胧术效果,但是真知术(true seeing)可以。

不能看到目标的敌人不会忽略法术的效果(但是和看不见的对手作战本身会有惩罚)。



破除结界(Break Enchantment)

防护系

等级:吟游诗人 4,牧师 5,机运 5,圣武士 4,术士/法师 5

法术成分:言语,姿势

施法时间:1分钟

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:至多每等级一个生物,全部必须彼此在30英尺范围内。

持续时间:立即

豁免:见正文

法术抗力:不可

这个法术能将受害者从惑控效果、变形、诅咒中解放出来。破除结界甚至可以反转持续时间为立即的效果。对于每项这类效果,你都要做一次施法者等级检定(1d20+施法者等级,最多+15)来对抗DC为11+效果的施法者等级。成功意味着该生物从那法术、诅咒、或效果中解放出来。对于诅咒魔法物品,DC为25。

如果法术无法被解除魔法(dispel magic)解除,那么破除结界只能对5级或更低等级的这类法术起作用。

如果该效果是由某些永久性魔法物品造成的,那么破除结界并不会移除物品上的诅咒,只是可以将受害者从物品效果中解放出来。



牛之力量(Bull’s Strength)

变化系

等级:牧师 2,德鲁伊 2,圣武士 2,术士/法师 2,力量 2

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触的生物

持续时间:1分钟/每等级

豁免:意志,通过则无效(无害)

法术抗力:可(无害)

受术者变得更加强壮。法术给受术者力量提供+4增强加值,因此会给近战攻击投骰、近战伤害投骰,以及其它使用到力量修正值的地方带来通常的好处。

奥术材料成分:几根公牛毛发,或一点公牛粪便。



群体牛之力量(Bull’s Strength, Mass)

变化系

等级:牧师 6,德鲁伊 6,术士/法师 6

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:每等级一个生物,任意两者之间不得超过30英尺

该法术和牛之力量相类似,只是可以影响多个生物。



燃烧之手(Burning Hands)

塑能系[火]

等级:火 1, 术士/法师 1

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:15英尺

区域:锥形爆发

持续时间:立即

豁免:反射减半

法术抗力:可

锥形灼热火焰从你的指尖喷出。所有在火焰区域内的生物都要受到每等级1d4的火伤害(最多5d4)。如果火焰接触到可燃材料,它们会烧起来。人物可以以一个整轮动作扑灭燃烧的物品。

法术(C)



召雷术(Call Lightning)

塑能系[电]

等级:德鲁伊3

法术成分:言语,姿势

施法时间:1轮

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

效果:一道或者更多的30英尺长的垂直线状闪电

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:反射,通过则效果减半

法术抗力:可

法术施展完的同时,以及其后的每一轮,你都能召来一道5英尺宽30英尺长的垂直闪电,造成3d6点的电击伤害。这道闪电会垂直击落在法术距离内任何你指定的目标点上(距离以你召雷时的所在位置计算)。任何在目标方格内或闪电路径上的生物都将被影响到。

施法后你不需要立即召来闪电,你可以进行其他动作,甚至施展其他法术。但是,第一轮之后的每一轮内你都要耗费一个标准动作(保持专注)召雷。你能召来的闪电总数等同于你的施法者等级(最大限度为10道)。

如果你正身处室外的风暴区域—阵雨、天空乌云密布、狂风骤雨、高温多云,甚至有龙卷风的时候(包括风巨灵(djinni)或者至少是大体型的风元素制造出的飓风)--这时候你召来的每道闪电伤害是3d10而不是3d6。

这道法术可以在室内或者地底起作用,但对水下无效。



召唤雷暴(Call Lightning Storm)

塑能系[电]

等级:德鲁伊5

距离:远距(400英尺+40英尺每等级)

与召雷术相同,但每道闪电的伤害变为5d6(风暴区域则为5d10),并且你能召来的闪电的最大数量为15道。



安抚动物(Calm Animals)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:动物1,德鲁伊1,巡林客1

法术成分:语言,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:相距不超过30英尺的动物

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:意志,通过则无效(见说明)

法术抗力:可

这个法术能平复动物的情绪,使它们变得温顺而无害。只有普通动物(智力为1或2)会受影响。所有受术动物必须是同一种类,任意两只的间距不能超过30英尺。所影响的生物生命骰数总和为2d4+施法者等级。凶暴动物或者受过攻击或守卫训练的动物可以进行豁免检定,其他则不可进行豁免检定。

被影响的动物会站在原地,不会攻击或逃跑。它们并非处于无助状态,在受到攻击时仍会正常防卫。任何威胁都会打破被威胁生物身上的法术。



安定心神(Calm Emotions)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:吟游诗人2,牧师2,秩序2

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

范围:20尺半径范围内的生物

持续时间:专注,最长1轮/每等级(可解消)

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

这个法术可以使激动不安的生物冷静下来。你无法控制受术者,但可以让愤怒的生物不再攻击,使兴奋的生物变得稳定。受术者不会作出暴力的举动或攻击行为(自我防卫除外)。对某个被安定心神生物的任何威胁性动作或者它遭受伤害都将会立刻打断所有被安定心神生物身上的法术。

这个法术可自动抑制任何由法术带来的士气加值(但非解除),例如祝福术(bless)、虔诚期望(good hope)和狂暴术(rage),同时此法术也中和掉吟游诗人的提振士气能力或野蛮人的狂暴能力。该法术同时会对所有目标抑制其所受的任何恐惧效果,以及去除其困惑(confused)状态。在法术持续时间内,被压抑的法术和类似效果会失效。当安定心神结束之后,只要原来的法术和类似效果没有超过各自的持续时间就会再次影响受术者。



猫之优雅(Cat’s Grace)

变化系

等级:吟游诗人2,德鲁伊2,巡林客2,术士/法师2

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触到的生物

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:意志,通过则无效(无害)

法术抗力:可

受术者变得更加优雅灵活,拥有十分良好的平衡性。这个法术让你的敏捷值获得4点增强加值,因此会给防御等级、反射豁免以及其它使用到敏捷修正值的地方带来通常的好处。

材料:一撮猫毛



群体猫之优雅(Cat’s Grace, Mass)

变化系

等级:吟游诗人6,德鲁伊6,术士/法师6

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:1个/每施法者等级,任意受术者之间距离不超过30尺

该法术功能类似于猫之轻灵,但可同时影响多个生物。



惊恐术(Cause Fear)

死灵系[恐惧,影响心灵]

等级:吟游诗人1,牧师1,死亡1,术士/法师1

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个HD5或更少的活物

持续时间:1d4轮或1轮,见说明

豁免检定:意志,通过则部分有效

法术抗力:可

受术者变为惊惧状态(frightened)。如果通过意志豁免则战栗(shaken)1轮。HD达到6或更多的生物对此法术免疫。

惊恐术可以反制移除恐惧(remove fear)。



连环闪电(Chain Lightning)

塑能系[电]

等级:气 6,术士/法师 6

法术成分:言语,姿势,器材

施法时间:一个标准动作

距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)

目标:一个主要目标,加上每等级一个次要目标(每个次要目标都必须在距离主要目标30英尺的范围内)

持续时间:立即

豁免检定:反射,通过则效果减半

法术抗力:可

此法术在你的指尖上制造出一股放电电流,电流在释放的时候仅仅是单独的一道。与闪电束(lightning bolt)不同的是,连环闪电会先击中一个目标或生物,再通过电弧击中其他目标。

闪电可对主要目标造成每施法者等级1d6点伤害(最多20d6)。击中后,闪电弧还可击中其他次要目标,次要目标数量等于你施法者等级(最多20个次要目标)。次要目标所受的伤害为主要目标所受伤害的一半(舍去小数)。

所有受害者若通过反射检定则只受到一半伤害。你可以自行选定次要目标,但他们与主要目标距离不得超过30英尺,而且同一目标不可被击中超过一次。所选次要目标数可以少于最多次要目标数。

器材:一些毛皮、一块琥珀、玻璃或一柄水晶权杖,再加上数量与你施法者等级相同的银质别针。



化棍法(Changestaff)

变化系

等级:德鲁伊7

法术成分:言语,姿势,器材

施法时间:一整轮

距离:接触

目标:你接触到的木棍

持续时间:1小时/每等级(可解消)

豁免检定:无

法术抗力:不可

你可以将一根预先特别准备好的木棍变成超大型树人样的生物,它高约24英尺。当你把木棍的一端插在地上并说出特别指令来结束该法术的施法时,木棍就会变成一个看起来像战斗起来也像个树人(treant)的生物。木棍树人会保护你并听从你的所有号令。但它不是真的树人,它无法跟真的树人沟通,也无法操控树木。如果木棍树人的生命值降至0点或更少,它将自动粉碎,同时木棍也被摧毁。否则,木棍树人在法术被解消或者法术持续时间结束后会自动恢复原状,并可以当作另外一个该法术的法术器材。无论上次出现或战斗时是否受伤,木棍树人出现时总是具有全部力量。

器材:一根需预先特别处理好的木棍。你得先由白杨、橡木或紫杉上砍下健康的枝干,再矫直打磨雕琢好(过程需耗费28天)。

在制作过程中,你不可进行冒险或从事其它耗费心神的活动。



混乱之锤(Chaos Hammer)

塑能系[混乱]  

等级:混乱4

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

影响区域:半径20英尺的爆发范围

持续时间:立即(1d6轮),见说明

豁免检定:意志,通过部分有效(见说明)

法术抗力:可

你施放出混乱的力量给予对手沉重的打击,这股能量会伴随爆炸跃出各种色彩朝四处发散。只有守序和中立(非混乱)的生物会被此法术伤害到。

施法者每2等级可对守序生物造成1d8(最高5d8)点伤害(对守序异界生物则造成每等级1d6点伤害,最高10d6)并让他们行动迟缓1d6轮(参见缓慢术(slow))。若通过意志检定则伤害减半,且不会缓慢。

对于不是守序也不是混乱的生物,法术只会造成一半伤害,而且受害者不会变的缓慢。若通过意志检定,则伤害可以再减半,即减为四分之一。



魅惑动物(Charm Animal)

惑控系(魅惑)[影响心灵]

等级:德鲁伊1,巡林客1

目标:一只动物

此法术作用类似于魅惑人类(charm person),不过它影响的是一只动物。



魅惑怪物(Charm Monster)

惑控系(魅惑)[影响心灵]

等级:吟游诗人3,术士/法师4

目标:一个活物

持续时间:1天/每等级

此法术作用类似于魅惑人类(charm person),只是生物类型和体型不限。



群体魅惑怪物(Charm Monster, Mass)

惑控系(魅惑)[影响心灵]

等级:吟游诗人6,术士/法师8

法术成分:言语

目标:所有任意两个间距不超过30尺的一个或者更多的活物。

持续时间:1天/每等级

此法术作用类似于魅惑怪物(charm monster)相同。不过你可以魅惑生命骰数总和不超过2倍于你等级的怪物,或者一个不限生命骰数的怪物。如果出现的怪物数目超过你能魅惑的范围,你可以逐个选择直到超过你所能魅惑的生命骰数上限。



魅惑人类(Charm Person)

惑控系(魅惑)[影响心灵]

等级:吟游诗人1,术士/法师1

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个类人生物

持续时间:1小时/每等级

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

可使一个类人生物认为你是值得他信赖的朋友和同盟(目标的态度视作友善(friendly))。然而若该生物正被你或你的盟友攻击或威胁,则它的豁免检定有+5加值。

此法术不会使你像控制机器人那样控制受术者,但对方会认为你的言行是有利于他的并有带有善意。你可以试着对它下命令,但需通过魅力对抗检定,才能使它做它本来不会去做的事。(不能重试)受术者永远不会听从自杀或明显对它不利的命令,但他有可能会认为有些非常危险的事情是值得做的。你或你明显的盟友所作的任何威胁性动作都会打破该法术。你必须以受术者听得懂的语言与他沟通,否则你得擅长肢体语言。



冻寒金属(Chill Metal)

变化系[寒冷]

等级:德鲁伊2

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:每2等级1个生物身上的金属装备,所有被选定的生物任意两个间距都不能超过30英尺;或者25磅金属/每等级,这些金属之间的间距也不能超过30英尺。

持续时间:7轮

豁免检定:意志,通过则无效(物体)

法术抗力:可(物体)

这道法术让金属变得寒冷异常,没有被拿着的非魔法金属不能进行豁免检定。魔法金属可以进行豁免检定。一件被生物所拥有的物品使用物品持有者的豁免加值进行检定,除非物品的自身的豁免加值较高。

如果生物的装备被冻寒了,那么它将受到寒冷伤害。如果受影响的是盔甲,或者是正在被持有、接触、穿着、携带的金属(重量为该生物体重的1/5),那么生物会受到全部伤害。如果生物没有穿着金属盔甲,而且它携带的金属重量比自身体重1/5还要少,那么它将受到最低伤害(1或2点;见表格)。

在法术生效的第一轮,金属物品开始变得寒冷而令人不适,但并不会对持有者造成伤害。同样的状况也出现在法术结束前的一轮。在第二轮(也包括倒数第二轮),冰冷会造成伤害而让人痛苦,在第三、第四、第五轮的时候,金属的冰冻会造成更大的伤害,参见下表。


金属温度
伤害

1
寒冷


2
冰冷
1d4点

3-5
冰冻
2d4点

6
冰冷
1d4点

7
寒冷




任何能够烫伤生物的灼热伤害可以抵消寒冷伤害,反之亦然,两种伤害可以1点对1点等量抵消。在水下冻寒金属不能造成伤害,但是冰层会立即覆盖在受影响的金属上,让它产生浮力。

冻寒金属可以反制或解除灼热金属(heat metal)。



寒冷之触(Chill Touch)

死灵系

等级:术士/法师1

法术成分:言语、姿势

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:1个接触到的生物/每等级

持续时间:立即

豁免检定:强韧通过则部分有效,或意志通过则无效;见说明

法术抗力:可

你的一只手散发出幽蓝的能量,它的触摸会摧毁活物的生命力。每一下接触会造成1d6点的负能量伤害。如果未能通过强韧检定则额外造成1点力量属性伤害。该法术使用近战接触攻击,能攻击次数等同施法者等级。

被你接触到的不死生物不会受到任何一种伤害,但它需要进行意志豁免检定,失败则四散逃走持续1d4轮,额外加上每施法者等级1轮,并使他们处于慌乱状态(panicked)。



死亡法阵(Circle of Death)

死灵系[死亡]

等级:术士/法师6

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

范围:受术中心点半径40尺爆发范围内的活物。

持续时间:立即

豁免检定:强韧,通过则无效

法术抗力:可

死亡法阵让活物的生命之火燃尽,从而瞬间杀死它们。

这个法术杀死生命骰数总和为每施法者等级1d4的生物(最大20d4)。生命骰数最小的将首先被影响,生命骰数相同时,由最靠近法术爆发中心点的生物开始影响。生命骰数等于或者大于9的生物不会受到法术波及。多余出来不足以影响生物的生命骰数将被浪费。

材料:一颗价值不少于500金币的黑珍珠所磨制成的粉末。



锐耳术/鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance)

预言系(探知)

等级:吟游诗人3,知识3,术士/法师3

法术成分:言语、姿势、器材/法器

施法时间:10分钟

距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)

效果:魔法感应场

豁免检定:无

法术抗力:不可

此法术在特定地点制造一个隐形的魔法传感器,让你如感同身受般听或看(由你选择)。你和那个地点间不需要视觉线或者效果线,但是这个地方必须是你有了解的,或者是你所熟知的,或者是很明确的地点。一旦你决定了感应器的位置,它便不能转移到它处,不过你可以让它旋转到任何方向去探知你所渴望的事物。和其他探知法术不同的是,此法术不能再附加任何增强探知力的法术或超自然能力。如果选定的场所处在魔法黑暗中,你不能看到任何东西。如果是自然黑暗,你能看见以法术作用点为中心半径十英尺的事物。该法术只能探知你所在位面的事物。

奥术器材:一个小号角(听)或者一个玻璃假眼(看)。



金刚拳(Clenched Fist) 

塑能系[力场]

等级:术士/法师8,力量8

法术成分:言语,姿势,器材/法器

该法术类似护身掌(interposing hand),但它会用自己来给你提供防护,推开或击打你所选定的目标。这个漂浮的魔手会以每轮60英尺的速度移动并在同一轮中进行攻击。因为魔手是由你控制,所以它发现隐身和隐蔽的能力与你相同。

魔手每轮可以攻击一次,它的攻击加值为你的施法者等级加上你的智力调整值(法师)、魅力调整值(术士)或感知调整值(牧师),再加上魔手本身的力量调整值+11(魔手力量33),再因为是大体型而-1。魔手每次攻击造成1d8+11点伤害,任何被击中的目标必须通过一次强韧检定(对抗该法术豁免检定DC)否则将被震慑1轮。命令魔手去选择一个新的目标是一个移动动作。

金刚拳可以如同护身掌一样将自己插入到适当的位置,也可以尝试像飞击掌(forceful hand)一样冲撞对手,但它的力量检定加值为+15。

施放这个法术的牧师以他们的神祗来命名此法术。

奥术器材:一只皮制手套。



混沌披风(Cloak of Chaos)

防护系[混乱]

等级:混乱8,牧师8

法术成分:言语,姿势,器材

施法时间:一个标准动作

距离:20英尺

法术范围:以你为中心20英尺内爆发范围内,每等级1个生物

持续时间:1轮/每等级(可解消)

豁免检定:见说明

法术抗力:可(无害)

一道无规则的色彩环绕着受术者,帮助他们防护攻击,让他们抵抗来自守序阵营生物的法术,还可以让击中受术者的守序生物进入困惑(confused)状态。这个变化会产生四种效果。

第一,每个受保护者AC上获得+4偏斜加值,在豁免判定上获得+4抗力加值。和防护守序(protection from law)不同的是,它防护所有攻击,而非仅仅对抗守序生物的攻击。

第二,对抗守序法术和守序生物所施放的法术时,受保护者获得25的法术抗力。

第三,和防护守序,它一样能阻挡心灵影响和附身的效果。

第四,如果守序阵营生物在近战攻击检定中成功命中被保护生物时,它将困惑(confused)1轮(意志豁免,通过则无效,如同困惑术(confusion),但取混沌披风的豁免判定DC)。

器材:一个呈载着圣物的微小圣物匣,比如装载着混沌咒语残片的匣子。这个匣子价值不得低于500金币。



克隆术(Clone)

死灵系

等级:术士/法师8

法术成分:言语,姿势,材料,器材

施法时间:10分钟

距离:0英尺

效果:一个克隆体

持续时间:立即

豁免检定:无

法术抗力:不可

此法术制造出一个生物的无生命复制体。如果原生物遇害,他的灵魂将会立即转到自己的复制体上,重新开始活动(如果灵魂是自由的并且愿意归来)。而原始残骸依然存在,但失去了活性,而且也不能再用来接收灵魂。如果原身体是到达了生命的终点而死(即自然死亡),那么复制体不会产生作用。

制造复制体的时候,你必须从其活体上取下至少1立方英寸的肉(毛发、指甲、鳞片等都不行)。这片肉可以不是刚刚取下的,但必须防腐。施法后,复制体必须保存在实验室中培养2d4个月。

当复制体完成后,如果原身体已经死亡,灵魂就会立即进入复制体。复制体在肉体上和原本身体是一致的,并且拥有原本身体相同的记忆和人格。在其他方面,克隆这个过程类似原身体从死亡中复活,包括失去一个等级或者失去2点体质(如果原身体为1级人物)。若因为该调整让体质下降为0,该法术失效。如果在取出肉样本之后后原身体等级下降了,并且在死亡时等级比制造复制体时还要低,那么复制体的等级将比身体死亡时等级低一级。

这个法术只能复制生物的肉体和心智,不包括装备。

原身体还活着的时候,或者灵魂不能回归时,复制体也会随之成长,但这具躯体仅仅会成为一具没有魂魄的肉体,得不到妥善保存它将会腐烂。

材料成分:1块肉和实验室培养器(价值1000金币)。

器材:特殊的实验室设备(价值500金币)。

死云术(Cloudkill)

咒法系(创造)

等级:术士/法师5

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

效果:半径20英尺,高20英尺扩散范围的云

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:强韧,通过则部分有效;见说明

法术抗力:不可

此法术制造出一团云雾,如同云雾术(fog cloud)一样,不同的是这些云雾呈黄绿色,并且有毒。在云雾中,3HD或以下的活物立即死亡(无豁免)。4到6HD的活物必须通过强韧检定,失败则死亡(如果通过豁免检定的活物留在云雾中,那么每轮在你的回合中他们都将会受到1d4点体质伤害)。

6或更多HD的活物每轮在你的回合中会受到1d4点体质伤害(通过强韧豁免检定则伤害减半)。闭气不会产生帮助,但如果生物免疫毒素,那么该法术则不会造成影响。

和云雾术不同的是,死云术将会以每轮10英尺的速度远离你,沿着地面翻腾着移动。

每一轮都要以云雾新的源发点开始计算新的扩散范围,源发点的距离为每轮远离施法时的起点10英尺。

因为云雾比空气重,它们将往低处蔓延,甚至会侵入洞穴或洼地。它不能渗透液体,也不能在水下施放。



七彩喷射(Color Spray)

幻术系(心灵幻觉)[影响心灵]

等级:术士/法师1

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:15英尺

影响区域:锥状爆发

持续时间:立即;见说明

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

一道斑斓炫目的光芒由你手中呈锥状散射而出,被覆盖其中的生物会被震慑,有可能会导致目盲,甚至不省人事昏迷倒地。

效果因每个生物的HD不同而异。

2HD或以下:该生物会昏迷、目盲和震慑2d4轮,然后目盲和震慑1d4轮,最后被震慑1轮(只有活物才会昏迷倒地)。

3或4HD:该生物会目盲和震慑1d4轮,然后再被震慑1轮。

5HD或以上:该生物被震慑1轮。

无视觉的生物不受“七彩喷射”影响。

材料成分:一撮染色粉末或沙子,包含红、黄、蓝三种颜色。

命令术(Command)

惑控系(胁迫)[依赖于语言,影响心灵]

等级:牧师1

法术成分:言语

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个活物

持续时间:1轮

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

你对受术者下达单字的命令,他将尽其所能在最早的时候去完成它。你可以从下列选项中挑选。

来(Approach):在他的回合内,受术者将尽全力的迅速直接向你靠近。受术者将什么也不做仅仅是朝你靠近,这期间可能会造成别人对其借机攻击。

掉(Drop):在他的回合内,受术者会将手里的所有东西都扔掉,在他下一轮之前都将不会捡起来。

倒(Fall):在他的回合内,受术者会躺倒在地。在俯卧中他可以继续正常行动,但是要受到对应的惩罚。

逃(Flee):在他的回合内,受术者将尽全力的迅速远离你。受术者将什么也不做仅仅是离开,这期间可能会造成别人对其借机攻击。

停(Halt):受术者将原地不动1轮。他将不能做任何动作,但并非无助状态。

如果受术者在他接下来的回合内无法完成你所下达的命令,该法术自动失效。



高等命令术(Command, Greater)

惑控系(胁迫)[依赖于语言,影响心灵]

等级:牧师5

目标:1个生物/每等级,任意两个生物的间距不超过30英尺

持续时间:1轮/每等级

该法术作用与命令术类似,不同的是该法术可以影响的生物是每等级1个,而且时间超过1轮。在第一个命令后的每个命令动作开始前,生物都可以重新通过意志豁免来打消法术影响。每个生物收到的命令必须一样。



命令植物(Command Plants)

变化系

等级:德鲁伊4,植物4,巡林客3

法术成分:言语

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:至多每等级2HD的植物类生物,任意两个的间距不超过30英尺

持续时间:1天/每等级

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可
这个法术允许你部分控制一个或者更多个植物类生物。受影响的植物类生物将懂得你的意思,并且会认为你的言行举止都是最有利于它们的(他们对你持友善态度)。它们在法术结束前不会攻击你。你可以尝试让它们去做事,但你必须通过魅力检定对抗才能让它们去做本不愿意的事。(不可再次尝试)。被控制的植物决不可能接受自杀或者作明显对自己有伤害的命令,但它或许会相信一些非常危险的事情是值得去做的。

你可以命令一些植物类生物,其等级或HD的总和不超过你等级的两倍。



命令死灵(Command Undead)

死灵系

等级:术士/法师2

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个不死生物

持续时间:1天/每等级

豁免检定:意志豁免;见说明

法术抗力:可

此法术允许你部分控制一个不死生物。受影响的不死生物为智慧生物时,它将认为你的言行是最有利于它的(它对你持友善态度)。它在法术结束前不会攻击你。你可以尝试让它去做事,但你必须通过魅力检定对抗才能让它去做本不愿意的事。(不可再次尝试)。被控制的智慧不死生物决不可能接受自杀或者作明显对自己有伤害的命令,但它或许会相信一些非常危险的事情是值得去做的。

非智慧生物的不死生物不能做豁免检定。当你控制一个无心智的不死生物,你只能对它下达一些最基本的命令,例如“来”,“去”,“ 战斗”,“停下”等等。非智慧不死生物不能反抗例如自杀或明显伤害自己的命令。

任何来自于你或者你明显的同盟者对被控制的不死生物(不管是否是有智慧)的威胁都将破坏该法术。

你的命令并非心灵感应。这个不死生物必须听到你的命令。

材料成分:一片生肉和一块骨头碎片。


通神术(Commune)

预言系

等级:牧师5

法术成分:言语,姿势,材料,法器,消耗经验值

施法时间:10分钟

距离:个人

目标:自己

持续时间:1轮/每等级

你与你信奉的神祗或其代理人进行接触,并询问那些可以用简单的是或否回答的问题。(没有特定信仰的牧师可以接触信仰相同的同盟神祗)。每施法者等级你可以询问一个问题。你会得到神祗所知道的正确答案。“不清楚”这种答案也是合理的,因为这些强大的外域存在并非全知全能的存在。如果单字答案容易让人产生误解或是违背神祗的利益,可以用一个简短的句子(五个字或更少)来回答。

此法术能够提供信息帮助人们做出决定,最多也只能做到这里。人物组织联系起答案可以促进自己下决心。如果你发呆,与别人讨论答案,或是去做别的事情,法术将会结束。

材料成分:圣水(或邪水)和焚香。

消耗经验值:100点。



问道自然(Commune with Nature)

预言系

等级:动物5,德鲁伊5,巡林客4

法术成分:言语、姿势

施法时间:10分钟

距离:个人

目标:自己

持续时间:立即

你将成为自然界的一部分,来获得周围环境的信息。你将立即获得下列信息中的其中三种:地貌、植物、矿藏、水体、居民、一般动物分布情况、林地生物出没的情况、强大的非自然生物出没的情况,或天然场所的概况。

在户外场所,此法术能探知每施法者等级半径1英里范围内的情况。在天然地下场所中--洞穴、山洞及类似的地方,探知范围半径缩小为100英尺每施法者等级。此法术不能探知被改造为建筑物或居住地的地点,比如地下城和城镇。



通晓语言(Comprehend Languages)

预言系

等级:吟游诗人1,牧师1,术士/法师1

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:个人

目标:自己

持续时间:10分钟/每等级

你可以懂得生物所说的话,或阅读原本看不懂的文字信息。无论哪种情况,你都必须接触到该生物或者文字。该法术只能让你看懂字面意思,并非帮助你了解其中的含义。该法术也同样只能让你听懂或阅读别的语言,但不能让你说或写出来。

此法术可让你以每分钟一页(250字左右)的速度进行阅读。它不能读取魔法文件,但是该法术可以察觉文件附有魔法。该法术可被防护性法术阻碍(例如秘密文页(secret page)和迷幻手稿(illusory script))。它也不能破译文件中的密码或隐藏信息。

通晓语言可以用魔法恒定术(permanency)恒定。

奥术材料:一撮煤灰和几粒盐。



寒冰锥(Cone of Cold)
塑能系[寒冷]

等级:术士/法师5,水6

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:60英尺

影响区域:锥状爆发

持续时间:立即

豁免检定:反射,通过则伤害减半

法术抗力:可
寒冰锥制造出一片极度严寒的区域,它从你掌心出现,延伸出一片锥状区域。它耗干热量,造成每施法者等级1d6的寒冷伤害(最高15d6)。

奥术材料:一个非常小的水晶或玻璃锥。



困惑术(Confusion)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:吟游诗人3,术士/法师4,诡术4

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:中距(100英尺+10英尺/每等级)

目标:半径15英尺内的所有生物

持续时间:1轮/每等级

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

此法术让目标变得困惑(confused)起来,让他们不能独自下决心该做什么。

在每个受术者每一轮开始前投骰查表来决定该轮内他将会做什么。

百分骰
行为

01-10
用近战或远程武器攻击施法者 (或者在无法攻击的时候靠近施法者)。

11-20
行为正常。

21-50
不做任何事情但毫无条理的胡言乱语。

51-70
以最快的速度远离施法者。

71-100
攻击最接近的生物 (在这里,魔宠将被认为是受术者身体的一部分)。



困惑中的生物无法完成要做的事情时将什么也不会做,只能胡言乱语。攻击困惑中的生物不会有什么特别优势。困惑中的生物被攻击后将自动在下回合反击攻击者,只要那时候他依然处于困惑状态。注意,除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物上一轮的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑生物将不会对其他生物进行借机攻击。

奥术材料:三个为一组的坚果壳。



次等困惑术(Confusion, Lesser)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:吟游诗人1

法术成分:言语、姿势、法器

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一个活物

持续时间:1轮

此法术让一个生物进入困惑状态1轮。参见之前困惑术来查看具体影响效果。



祝圣术(Consecrate)

塑能系[善良]

等级:牧师2

法术成分:言语,姿势,材料,法器

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

影响区域:半径20英尺弥散区域

持续时间:2小时/每等级

豁免检定:无

法术抗力:不可

此法术用正能量祝福一片区域。驱散区域中不死生物的魅力检定将获得+3的神圣加值。进入此祝圣区域的不死生物会遭受轻微弱化,命中、伤害和豁免检定上全部受到-1的减值。在祝圣区域中不能创造或召唤不死生物。

如果此祝圣区域内有你所信奉的神祗(或同盟的高阶力量)的的祭坛、神殿或其他永久物,则上述调整值翻倍(+6的驱散神圣加值,不死生物各种检定-2减值)。你不能在有关于别的神祗的相关建筑物品周围制造神圣区域。

如果该区域内有其它神祗、神殿或其他更高级力量的祭坛、神龛或与之相关的永久性固定物品,祝圣术可以更改用来诅咒这片区域,切断这片区域与其神祗或力量的联接。这一效果一旦被起用,则之前和不死生物相关的加值、减值不再起作用。

祝圣术可以反制或解除亵渎术(desecrate)。

材料成分:一瓶圣水,价值25金币(5磅)的银粉,所有材料必须洒在影响区域周围。



异界探知(Contact Other Plane)

预言系

等级:术士/法师5

法术成分:言语

施法时间:10分钟

距离:个人

目标:自己

持续时间:专注

你将你的心灵传送到另一个界域(元素界或一些更远的界域)来那儿的诸神接受建议和情报。(可能出现的答案和答案的意义见附表)。诸神将用你所能听懂的语言答复,但是他们不喜欢这种冒犯的接触,仅仅会用简短语句回答你的问题。(所有的回答都是“是”、“ 否”、“ 也许”、“ 从不”、“ 无关”等一个单词的答复)。

你必须保持专注来维持这个法术(一个标准动作),才能每一轮问一个问题。问题将在同一轮中得到神祗的答复。每两个施法者等级,你可以问一个问题。

心灵联系是在极远的异界进行的,你的智力和魅力属性将可能受到暂时的削弱,但得到回答的几率和正确答案的机会也随之增加。

此法术效果由所接触到异界神祗的神力而定。(以随机数表来决定神祗的情况)。

在极罕见的场合下,此法术会被特定神祗或力量所阻碍。

所探知的异界
避免智力与魅 力的暂时减值
真实答案
不知道
谎言
随机回答

元素界
DC 7/一周
01-34
35-62
63-83
84-100

(相关问题)
(DC 7/一周)
(01-68)
(69-75)
(76-98)
(99-100)

正/负能量界
DC 8/一周
01-39
40-65
66-86
87-100

星界
DC 9/一周
01-44
45-67
68-88
89-100

外层界:半神
DC 10/两周
01-49
50-70
71-91
92-100

外层界:低阶神
DC 12/三周
01-60
61-75
76-95
96-100

外层界:中阶神
DC 14/四周
01-73
74-81
82-98
99-100

外层界:高阶神
DC 16/五周
01-88
89-90
91-99
100



避免智力与魅力的暂时减值:你必须通过智力检定的DC来避免智力与魅力的暂时减值。如果检定失败,你的智力和魅力属性将在如上表的时间内下降到8,你将无法施展奥术。如果智力和魅力下降,该效果将会在你第一个问题提出时发生作用,并且你得不到回答(括号中的数值是针对该元素界有关的问题)。

接触成功的结果:投百分骰对照上表数值:

真实答案:你得到一个单词的简短真实答案。如果无法如此答复,将得到随机回答。

不知道:你得到的答复为它不知道。

谎言:你被故意欺骗。

随机回答:你得到的答案不知真假,因为对方想欺骗你却也不知道答案。



疫病术(Contagion)

死灵系[邪恶]

等级:牧师3,破坏3,德鲁伊3,术士/法师4

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触到的活物

持续时间:立即

豁免检定:强韧,通过则无效

法术抗力:可

此法术可以传染下列表格中的疾病,并立即发病(无潜伏期)。下列注明为病发时的豁免检定DC(第一次豁免判定使用对抗疫病术的正常豁免DC)。

疾病
DC
伤害

失明症(Blinding sickness)
16
1d4 力量1

失心疯(Cackle fever)
16
1d6 感知

腐热症(Filth fever)
12
1d3 敏捷和1d3体质

脑热症(Mindfire)
12
1d4 智力

红肿症(Red ache)
15
1d6 力量

颤栗症(Shakes)
13
1d8 敏捷

恶心症(Slimy doom)
14
1d4 体质

1 每当受害者因为失明症损失2点或更多的力量时,他或她必须作另一次的强韧豁免检定(用感染疾病时的豁免检定DC),失败则永久目盲。





触发术(Contingency)

塑能系

等级:术士/法师6

法术成分:言语,姿势,材料,器材

施法时间:至少10分钟;见说明

距离:个人

目标:自己

持续时间:1天/每等级(可解消),或直到能量散发

通过施展触发术并指定一些条件,你可以将别的法术放置在你身上,当达到指定条件时这个法术随之生效。 触发术和伴随的法术要同时施展。施展两个法术的最短所需时间为10分钟。如果伴随的法术施法时间超过10分钟,则以那个法术施法时间代替。

被触发的法术必须以你为目标,且法术等级最高不超过你施法者等级的三分之一(小数向下取整,最高为6级法术)。

法术触发条件必须定义清晰,但可以是一般的事件。当达到相应条件时,触发术会立即触发相伴随的法术效果。如果设定的条件太复杂,整个法术组合(触发术和伴随法术)将有可能会在触发的时候失效。伴随法术是否会触发完全取决于周围环境是否达到触发条件,无论你愿不愿意。

你一次只能使用一个“触发术”。如果你施展第二次,前一次的“触发术”(如果没有失效)将自动解除。

材料成分:伴随法术所需的材料成分,加上水银和一根食人魔法师(ogre mage)、邪鬼兽(rakshasa)或其他会施法生物的眼睫毛。

器材:你自己雕刻的镶嵌宝石的象牙雕像(至少价值1500金币)。你必须携带雕像触发术才会启动。


不灭明焰(Continual Flame)

塑能系[光]

等级:牧师3,术士/法师2

法术成分:言语、姿势、材料

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触到的物品

效果:没有热量的魔法火焰

持续时间:永久

豁免检定:无

法术抗力:不可

火焰从你接触的物体上向外跃出,带来和火炬相同的光亮。该效果看上去和普通火焰无异,但它并不散发热量也不需要消耗氧气。一个不灭明焰可以被掩藏起来,但无法熄灭它。

光明法术可以反制或解除相同级别或更低级的黑暗法术。

材料成分:将红宝石粉末(价值50金币)铺洒在物体上来点燃火焰。



操控植物(Control Plants)

变化系

等级:德鲁伊8,植物8

法术成分:言语,姿势,法器

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:最多2HD/每等级的植物,任意两个的间距不超过30英尺

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:不可

这个法术让你在短时间内控制一个或者更多的植物类生物。你用声音命令它们,它们也能听懂你,不管你说什么语言。你可以下达一些非常过分、无法忍受的要求,也不必担心它们会攻击你。法术结束后,受控制的植物类生物将恢复正常的形态。

自杀或者自残的命令将被完全忽视。



操控死灵(Control Undead)

等级:术士/法师7

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:最多2HD/每等级的不死生物,任意两个的间距不超过30英尺

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

这个法术让你在短时间内控制一个或者更多的不死生物。你用声音命令它们,它们也能听懂你,不管你说什么语言。你可以下达一些非常过分、无法忍受的要求,也不必担心它们会攻击你。法术结束后,受控制的不死生物将恢复正常的形态。

智慧不死生物将记得你控制过它们。

材料成分:一小块骨头和一小块生肉。



操纵水位(Control Water)

变化系[水]

等级:牧师4,德鲁伊4,术士/法师6,水4

法术成分:言语,姿势,材料/法器

施法时间:一个标准动作

距离:远距(400英尺+40英尺/每等级)

影响区域:大小为长宽每等级10英尺,深度每等级2英尺(可变)

持续时间:10分钟/每等级(可解消)

豁免检定:无;见说明

法术抗力:不可

根据你的选择,操纵水位可让水位上扬或下降。

降低水位:每施法者等级让水或类似液体下降2英尺(水位至少为1英寸深)。水面以施法者等级乘以10英尺的长度为边长的正方形形状下降。如果是在宽广深邃的水域,如深海,法术将制造出漩涡,将附近的船只物体卷入其中,在法术结束前,船只不可能以普通方式离开。如果法术施展在水元素或其他由水构成的生物身上,会造成缓慢术(slow)的效果(意志,通过则无效)。但对其他种类生物无效。

水位上扬:和降低水位类似,但是让水或类似液体表面上扬。范围内的船只将会沿着隆起边缘滑落。如果施法区域附近有陆地,河堤,海滩等类似地形,水会倾倒灌入其中。

无论是降低还是上扬,你都可以将方形的其中一个方向长度减半,同时让另一方向长度加倍。

奥术材料:一滴水(用于水位上扬)或者一撮灰(用于降低水位)。



操控天气(Control Weather)

变化系

等级:气7,牧师7,德鲁伊7,术士/法师7

法术成分:言语,姿势

施法时间:十分钟;见说明

距离:2英里

影响区域:以你为中心的2英里半径范围;见说明

持续时间:4d12小时;见说明

豁免检定:无

法术抗力:不可

你可以改变当地的天气。你花费10分钟的时间来施法,然后等待10分钟法术就会生效。你可以变换与当地气候、季节相符合的天气出来。

季节
可能出现的天气

春季
龙卷风、雷暴、暴风雪或热天气

夏季
暴雨、热浪或大冰雹

秋季
冷或热天气、雾或雨夹雪

冬季
严寒、大风雪或回暖

晚冬
旋风级别的风力或早春(沿海地区)



你能控制天气的大致趋向,例如风的方向和强度。但你不能控制天气的细节--例如闪电在哪里劈落,龙卷风沿途路径等等。当你选择好要出现的天气,它将会在10分钟之后出现(天气会逐渐变化,而非突然)。天气将在剩下的时间持续,或直到你用一个标准动作指定新的天气(每次转换都需要10分钟)。情况完全相反的天气不可能同时存在。

操纵天气可以消除天气状态(自然或非自然的),如同它制造天气。

德鲁伊施展此法术时,持续时间翻倍,影响区域半径也增加至3英里。



操纵风相(Control Winds)

变化系

等级:气5,德鲁伊5

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:40英尺/每等级

影响区域:高40英尺、半径为40英尺/每等级的圆柱体区域

持续时间:10分钟/每等级

豁免检定:强韧,通过则无效

法术抗力:不可

你可以控制区域内的风相。你可以使风朝着特定的方向或者使用特定的方式吹,增强或减弱风力。新的风相将持续到法术结束,或直到你通过专注精神来加以改变。你可以在平静无风的区域制造一个直径最大80英尺的风眼(其中没有风),你也可以由你的意愿决定这个柱形区域的大小,只要不超过最大范围。

风向:你可以选择下列四条基本风向中的一种出现在法术范围区域。

·从中心吹出向下流动的风,各个方向强度相等。

·由周围往中心区域以相同风力流淌的上升气流,在即将抵达中心区域前变为向上直升。

·以顺时针或逆时针围绕中心旋转的风。

·平时的阵风,从指定的一个方向横向吹到另一边。

风力:每三个施法者等级,你可以选择增强或减弱一个等级的风力。每一轮中,区域内的生物都要通过强韧检定来避免强风所造成的伤害。

强风(strong wind)(时速21英里以上)使航行变得困难。

烈风(severe wind)(时速31英里以上)使较小的船只和建筑物遭受损害。

暴风(windstorm)(时速51英里以上)将大多数的飞行生物吹离此片天空,将小树连根拔起,吹倒小型木质结构建筑,吹翻屋顶,并威胁到船只。

飓风(hurricane force wind)(时速75英里以上)摧毁木质建筑物,偶尔也会将大树连根拔起,导致大部分船只沉没。

龙卷风(tornado)(时速175英里以上)摧毁所有未经加固强化的建筑,并常常将大树连根拔起。



造粮术(Create Food and Water)

咒法系(创造)

等级:牧师3

法术成分:言语,姿势

施法时间:10分钟

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

效果:每等级每天维持3个人或一匹马的水和粮食

持续时间:24小时;见说明

豁免检定:无

法术抗力:不可

这个法术仅能创造出足够维生的食物--非常有营养的,除了有些清淡。这样创造的食物会在24小时后变得腐烂而不能食用,不过用净化食粮(purify food and water)可以多保存一天。创造出来的水如同洁净的雨水,也不会如同食物般腐烂。



唤起高等死灵(Create Greater Undead)
死灵系[邪恶]

等级:牧师8,死亡8,术士/法师8

这个法术作用于唤起死灵(create undead)类似,但它可以创造出更强大更聪慧的不死生物:幽影、缚灵、幽灵和囚魂魔。你施法者等级决定你可以制造何种不死生物,见下表:

施法者等级
可创造的不死生物

15或更低
幽影(Shadow)

16-17
缚灵(Wraith)

18-19
幽灵(Spectre)

20或更高
囚魂魔(Devourer)





唤起死灵(Create Undead)

死灵系[邪恶]

等级:牧师6,死亡6,邪恶6,术士/法师6

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:1小时

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:一具尸体

持续时间:立即

豁免检定:无

法术抗力:不可

比操纵死尸(animate dead)更强而有力,此法术允许你造出更强大的不死生物:食尸鬼,妖鬼,木乃伊和魔魂尸。你能造出的不死生物类型取决于你的施法者等级,如下表。

施法者等级
可创造的不死生物

11或更低
食尸鬼(Ghoul)

12-14
妖鬼(Ghast)

15-17
木乃伊(Mummy)

18或更高
魔魂尸(Mohrg)



如果你愿意,你可以选择制造比你施法者等级对应等级低的不死生物。被唤起的死灵并非自动受制于他们的制造者。如果你有能力对不死生物发号施令,你可以尝试去控制这些不死生物。

此法术只能在夜晚施放。

材料成分:两个陶罐,一个装满墓穴的泥土,另一个装满咸水。此法术必须在死尸身上施展。你必须将在每具死者的嘴巴或眼窝里放入一枚黑玛瑙,该黑玛瑙的价值必须至少为所创造不死生物每HD 50gp。法术的影响将会使这些宝石变成毫无价值的贝壳。



造水术(Create Water)

咒法系(创造)[水]

等级:牧师0,德鲁伊0,圣武士1

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

效果:每等级最多制造2加仑水

持续时间:立即

豁免坚定:无

法术抗力:不可

此法术造出如同洁净雨水的可饮用水。可以让水充满一片大小适中的区域,或三倍于此的区域--水可能会像倾盆大雨一样落下,或填充许多小容器。

注意:咒法系法术不能在生物体内造出物质或物体。每加仑水约重8磅。一立方英尺可以容纳8加仑的水,大约60磅重。



漫天虫蚀(Creeping Doom)

咒法系(召唤)

等级:德鲁伊7

法术成分:言语,姿势

施法时间:1轮

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)/100英尺;见说明

效果:每两等级一大群蜈蚣

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:无

法术抗力:不可

当你施展漫天虫蚀时,你能召唤来大量的蜈蚣群(centipede swarms)(每两等级一群,最多能在20级时召唤10群),它们不需要邻近紧挨着出现。

你可以在别的生物所处的区域召唤蜈蚣群。它们将会在原地攻击区域内的任何生物,除非你命令它们离开(一个标准动作)。耗费一个标准动作,你可以命令任意数量的蜈蚣群朝距离你100英尺内的目标移动。你不能命令虫群移到你100尺外,而且如果你离开它们100尺外,他们都将停留在原地攻击任何进入它们占据区域内的生物(但将你回到100尺范围内它们将再次受命于你)。



绝望无助(Crushing Despair)

惑控系(胁迫)[影响心灵]

等级:吟游诗人3,术士/法师4

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:一个标准动作

距离:30英尺

范围:锥状爆发

持续时间:1分钟/每等级

豁免检定:意志,通过则无效

法术抗力:可

一股无形的、使人因绝望而悲伤至极的锥状能量在受影响的区域内爆发。每个受影响的生物以下检定将受到-2减值:攻击骰,豁免,属性检定,技能检定,和武器伤害骰。

绝望无助可以反制或解除强大希望(good hope)。

材料成分:一小瓶眼泪。



粉碎掌(Crushing Hand)

塑能系[力量]

等级:术士/法师9,力量9

法术成分:言语、姿势、材料、器材/法器

该法术类似护身掌(interposing hand),不同的是它能自动遮掩施法者,推开或碾压一个你挑选的目标。

粉碎掌能像擒拿掌(grasping hand)一样擒抱一个生物。它的擒抱加值等于你的施法者等级+你的智力(法师)、感知(牧师)、或者魅力(术士)修正,魔手本身力量加值+12(力量35),大体形+4加值。魔手可以在每次擒抱成功后对目标造成2d6+12点伤害(正常伤害,并非非致命伤)。

粉碎掌可以像护身掌一样掩护你,也可以像飞击掌(forceful hand)一样冲撞对手,不过力量检定加值为+18。

指引该魔手往新的目标是一个类移动动作。

施法的牧师以他的神祗来命名此法术。

奥术材料成分:一个鸡蛋壳。

奥术器材:一只蛇皮手套。


治疗致命伤(Cure Critical Wounds)

咒法系(医疗)

等级:吟游诗人4,牧师4,德鲁伊5,医疗4

此法术效果与治疗轻伤相同,不同的是它能治疗4d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高+20)。

群体治疗致命伤(Cure Critical Wounds, Mass)

咒法系(医疗)

等级:牧师8,德鲁伊9,医疗8

此法术与群体治疗轻伤相同,不同的是它能治疗4d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高+40)。



治疗轻伤(Cure Light Wounds)

咒法系(医疗)

等级:吟游诗人1,牧师1,德鲁伊1,医疗1,圣武士1,巡林客2

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:接触

目标:接触到的生物

持续时间:立即

豁免检定:意志,通过则效果减半(无害);见说明

法术抗力:可(无害);见说明

用你的手掌接触一个活着的生物并将正能量导入,治疗1d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高5点)。

因为不死生物的能源为负能量,这个法术会对它们造成伤害而非治疗。一个不死生物可以应用法术抗力抵抗,也可通过意志豁免检定将伤害减半。


群体治疗轻伤(Cure Light Wounds, Mass)

咒法系(医疗)

等级:吟游诗人5,牧师5,德鲁伊5,医疗5

法术成分:言语,姿势

施法时间:一个标准动作

距离:近距(25英尺+5英尺/每2等级)

目标:1个生物/每等级,任意两个生物的间距不超过30英尺

持续时间:立即

豁免检定:意志,通过则效果减半(无害);见说明

法术抗力:可(无害);见说明

你将正能量导入每一个被挑选的生物,治愈他们1d8+1点伤害,每施法者等级再+1点(最高25点)。

和其他治疗法术一样,群体治疗轻伤会对区域内的不死生物造成正能量伤害而非治疗。每一个受影响的不死生物都可以做一个意志豁免检定来将伤害减半。

治疗微伤(Cure Minor Wounds)

咒法系(医疗)

等级:牧师0,德鲁伊0

此法术与治疗轻伤相同,不同的是它只能治疗1点伤害。

治疗中度伤(Cure Moderate Wounds)

咒法系(医疗)

等级:吟游诗人2,牧师2,德鲁伊3,治疗2,圣武士3,巡林客3

此法术与治疗轻伤相同,不同的是它能治疗2d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高+10)。


群体治疗中度伤(Cure Moderate Wounds, Mass)
咒法系(医疗)
等级: 吟游诗人6,牧师6,德鲁伊7

此法术与群体治疗轻伤相同,不同的是它能治疗2d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高+30)。

治疗重伤(Cure Serious Wounds)

咒法系(医疗)

等级:吟游诗人3,牧师3,德鲁伊4,圣武士4,医疗3

此法术与治疗轻伤相同,不同的是它能治疗3d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高+15)。


群体治疗重伤(Cure Serious Wounds, Mass)
咒法系(医疗)
等级:牧师7,德鲁伊8

此法术与群体治疗轻伤相同,不同的是它能治疗3d8点伤害,每施法者等级再+1点(最高+35)。

诅咒邪水(Curse Water)

死灵系[邪恶]

等级:牧师1

法术成分:言语,姿势,材料

施法时间:1分钟

距离:接触

目标:接触到的一瓶水

持续时间:立即

豁免检定:意志,通过则无效(物体)

法术抗力:可(物体)

此法术将负能量注入一小扁瓶(1品脱)水中,使它变为邪水。邪水对善良异界生物造成伤害,正如圣水对不死生物和邪恶异界生物造成伤害一样。

材料成分:5磅银粉(价值25金币)。

原来有些事情是永远忘不掉的。 以为已经随风消逝, 却总有办法在不经意间重返心间。 快乐悲伤历历在目之时,便能体察到自 己久违了的真切和清晰……。 向往安全,或许是因为我们脆弱吧……。 只 问几人能够永远拥有……。 自欺欺人的浪漫。

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[em03]就转这么多吧!其他的大家自己去游侠论坛的 无冬之夜2专区 找吧

http://game.ali213.net/forum-308-1.html

原来有些事情是永远忘不掉的。 以为已经随风消逝, 却总有办法在不经意间重返心间。 快乐悲伤历历在目之时,便能体察到自 己久违了的真切和清晰……。 向往安全,或许是因为我们脆弱吧……。 只 问几人能够永远拥有……。 自欺欺人的浪漫。

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出了么? 这个游戏

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咱们这里有nwn2下载么。。。

末日审判的那一天,天使环绕着战场发出阵阵的悲鸣,姐姐大人高声吟颂:Hallelujah!For the omnipotent UU!信吾者永生.

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